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Thema: [UDK/UE4] Workshop 2: Der Material Editor

  1. #21
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hmm, also das geht bestimmt über ne Kombination aus Material und Blueprint. Man kann ja in den Materials einen "VertexOffset" machen, den du über Parameter steuerst, die du über ein Blueprint eben entsprechend ansteuerst. Das würde aber voraussetzen, dass du allgemein nen ziemlich ordentlichen Polycount auf der gesamten Fläche der Textur hast, damit das halbwegs ausschaut. Wobei man das vielleicht auch etwas "dynamischer" über Tesselation steuern könnte, die dann eben auch wieder übers Blueprint geregelt werden..

    Ich denke, dass es da wirklich verschiedene Ansätze gibt; vielleicht wirklich mal im UE4-Forum nachfragen. Da sind ja wirklich viele Experten. Das wird halt auf jeden Fall etwas Gebastel und wenn man sich da schon Tipps von Leuten holen kann, die das evtl. auch schonmal gemacht haben, ist das bestimmt wertvoll...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  2. #22
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ja, hab mal im Answerhub gepostet und werde auch mal das Forum aufsuchen.
    Finde sowas ist aber recht cool und gerade so "Kleinigkeiten" beleben das Spiel.
    (: Danke für die Antwort.

  3. #23
    Stammgast Avatar von Josch
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    Poste ma bitte den Link zum UE-Forenthread, will mitlesen^^
    Ja, das sind auf jeden Fall coole Features und ich denke, dass der Aufwand dafür auch einigermaßen vertretbar sein sollte...

    EDIT: Vergiss' es, hab den Thread gerade gesehen^^ Argh, eigentlich sollte ich arbeiten und nicht Foren lesen
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  4. #24
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Falls es jemanden interessiert:

    https://forums.unrealengine.com/show...shapeable-Snow

    Das ist ein PDF über den Schnee in Batman.
    Journey selber nutzte wohl 3 Heightmaps um das ans Laufen zu kriegen. :/

    Und hier geht es direkt zu dem PDF: http://www.gdcvault.com/play/1020177...ring-in-Batman ^wh7
    Geändert von wirehack7 (23.09.2014 um 22:08:50 Uhr)

  5. #25
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Coole Technik. Und nun für Doofe: Es generiert also anhand sichtbarer Flächen Heightmaps, diese werden dann von Actors deformiert, dies klappt mit Overlays, Deforming, Tesselation, Shader, etc. Wie genau wird da agiert? Weil die mathematische Formel da ist mir etwas schleierhaft als Laie. Und habe ich das so richtig verstanden?
    Welche Möglichkeiten gäbe es denn noch?
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  6. #26
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja, bei Batman gibt es keine Landscapes. Die benutzen nur gerade Flächen. Also wenn ich das richtig verstanden habe, dann liegt auf jedem Dach eine HeightMap.
    Die ist einen Faktor von 1 bis 0. 1 ist kein deformierter Schnee. Zu der HeightMap gibt es dann eine Zone die auf Höhe der Füße ist. Diese nimmt wohl den Spieler und
    alles andere wahr und setzt die Stellen in der Heightmap zu 0. Der Rest ist dann nur ein Blenden zwischen den Heightmap Werten.
    Dafür haben sie 2 verschiedene Materials. Ein normaler und ein deformierter Schnee.

    Soweit hab ich das zumindest verstanden.

    Die Funktion ist nur für den Shader an sich. Wenn ich das richtig verstehe, dann soll dieses besser zwischen den neu orientierten normals Maps blenden.
    Das siehst du an den 3 Vergleichen Lerp, Overlay und Reoriented Normal Mapping.

    Mit DirectX11 kannst du auch Tesselation nutzen, aber damit kenne ich mich nicht aus.

  7. #27
    Stammgast Avatar von Josch
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    Das ist eigentlich ganz handlich gemacht; Tutorial gibt's massig, ich finde das hier gar nicht schlecht:

    https://www.youtube.com/watch?v=o3L-GlYWmpc
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  8. #28
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Aber Tesselation bei Landscape Materials wäre etwas übertrieben oder?

  9. #29
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ich hatte es mal versucht und hatte nicht wirklich gute Ergebnisse bekommen^^ Es ist zum einen natürlich die Performancefrage und zum anderen scheint es aber auch generell nicht so gut damit zu harmonieren... Vielleicht, weil das Landscape ja an sich auch ein "Distance based tesselation"-Zeug macht..? Keine Ahnung..
    Ließe sich aber vielleicht auch optimieren...
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  10. #30
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Naja, man kann es ja auf eine bestimmte Distance begrenzen. Dann zieht es nicht so
    viele Performance. :/ Hmpf

  11. #31
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Hey Leutz,

    arbeitet ihr noch mit der Engine ?

    Ich muss mich mal überwinden ein paar Animationen in Blender zu schaffen, dann kann ich mal wieder was zeigen.
    Das Inventarsystem ruht erstmal, das Projekt ist zu groß für die Zeit die ich momentan habe, wobei es eher
    an meinem mangelnden Verständnis für das Networksystem von Unreal liegt (Sessions etc.), denn der Rest
    vom Game ist schon sau weit ;_;.

  12. #32
    Stammgast Avatar von Josch
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    Also ich bin nach wie vor in der UE4 sehr fleißig Also, wenn es die Zeit zulässt Habe mich mittlerweile mehr in lustige Materialeffekte eingearbeitet (z.B. ein schönes ParralaxOccludingMaterial, siehe Anhang) und komme jetzt auch mit Blueprints deutlich weiter. Schon sehr praktisch^^

    Zeig' doch mal bisl was von deinem Spiel!!

    ---------------
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  13. #33
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    Das meiste vom Spiel war ja gezeigt. Das Inventarsystem, Crafting, Level und Skillsystem.
    Drag and Drop für die Canvas UI (wobei durch UMG das jetzt komplett neu gemacht werden
    darf >.<). Ich bin halt an der mangelnden Dokumentation des OnlineSubsystem gescheitert.
    Könnte höchstens ein kleines Video mal aufnehmen und inner Uni hochladen. Mach ich mal
    nächste Woche.

    Konnte gerade noch eine HostSession aufmachen, aber dann wurde es mir zu bunt ohne eine
    einzige Zeile Dokumentation und nur den Codezeilen des ShooterGame Projektes. Da schlug
    dann wieder der Moment zu wo man dran verzweifelt und nirgendwo (HUB/Forum) Hilfe bekam.*

    Das andere "Projekt" hat noch nichts zu zeigen. Ich hab nur einen Charakter geriggt und
    müsste jetzt die Animationen erstellen, damit ich das AnimationBP und die Steuerung etc.
    "programmieren" kann.

    Das Material sieht gut aus. Das hat jetzt aber wirklich tiefe und ist nicht nur eine Normalmap oder?
    Bin mit den Materials noch nicht weiter. Hab nur mal das Curves und Scalar Zeugs für Animations
    gelernt, damit ich die Materials passend zu Animationen und BoneHitWerten verändern kann.

    *Heute wollte "Chance Ivey" (Community Managerin) mal mit mir
    und paar Anderen Usern/Moderatoren telefonieren. Weiß noch nicht, ob ich so scharf darauf
    bin meine Englisch Skills am Telefon preis zu geben

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