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Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Map leuchtet blau

  1. #1
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    Map leuchtet blau

    Hallo,

    arbeite schon seit mehreren Wochen an meiner ersten richtigen Bomb Defusal Map in CS:GO.
    Seit gestern compiled die Map nicht mehr richtig, alles leuchtet Blau, als hätte ich nur blaue Lichter in meiner Map.

    Hier ein paar Screens.




    Als Skybox benutze ich die Office Skybox + die dazu geeigneten Licht einstellungen, welche ich aus der Valve Developer Website kopiert habe.
    Bin echt verzweifelt ... ^^
    Was kann ich machen, damit ich wieder halbwegs normales Licht habe ?

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi, probier doch einfach mal bei deinem light_environment und den lights innen die Lichtfarbe zu ändern, oder mit den anderen Werte rumzuspielen.


  3. #3
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    Hm. Benutze folgende Settings :

    Aber das blau sieht mir nicht aus, wie das welche auf meiner Map leuchtet...

    Hier nochmal die genauen Daten :
    Pitch Yaw Roll : 0 345 0
    Pitch : -55
    Brightness : 232 253 255 100
    Ambient : 183 211 227 100
    Brightness HDR : -1 -1 -1 1
    BrightnessScaleHDR -1 -1 -1 1
    AmbientHDR : -1 -1 -1 1
    AmbientScaleHDR : 1
    Sun Spread Angle : 0
    Geändert von Giasar (12.08.2014 um 13:26:04 Uhr) Grund: was vergessen LEL

  4. #4
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ob es das ist oder nicht, kannst du nur testen in dem du die Werte veränderst. Mach ein Rot draus, dann siehst du ob es am environment liegt.

  5. #5
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    Gesagt, getan




    Nun sind die stellen die davor "Normal" waren, jetz rot.
    Es liegt also nicht am light_environment.

    Gesagt, getan.
    Sieht jetz so aus.
    http://share.pho.to/6iGZX
    Alles was jetzt rot ist, war davor "normal" siehe oben.
    Geändert von BaShoR (12.08.2014 um 14:01:48 Uhr)

  6. #6
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Nutzt du irgendwelche komischen Entities, den Nebel der Sky_camera oder colorcorrection?

  7. #7
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    Nein, weder skycamera noch Nebel, noch cc ... :-/

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Sehr seltsam.
    Hast du viele extrem blaue Lichter?
    Ansonsten bitte den Log hochladen, evtl. steht da ja was drin

  9. #9
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    Nein, keine blaue lichter. Meine Lichter sind Weiss und Hellgelb
    Hier der letze Log :
    Spoiler:
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_butterfly/knife_butterfly.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
    materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading C:\Users\Giasar\Desktop\LeMap\de_giasar_backup.vmf
    Map revision 157
    Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
    Patching WVT material: maps/de_giasar_backup/nature/blend_grassdirtleaves01_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 446 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing C:\Users\Giasar\Desktop\LeMap\de_giasar_backup.prt ...Building visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (268865 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 730 texinfos to 414
    Reduced 114 texdatas to 95 (4506 bytes to 3971)
    Writing C:\Users\Giasar\Desktop\LeMap\de_giasar_backup.bsp
    4 seconds elapsed






    6 threads
    reading c:\users\giasar\desktop\lemap\de_giasar_backup.bsp
    reading c:\users\giasar\desktop\lemap\de_giasar_backup.prt
    541 portalclusters
    1713 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1014 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 151977
    Average clusters visible: 280
    Building PAS...
    Average clusters audible: 539
    visdatasize:77163 compressed from 77904
    writing c:\users\giasar\desktop\lemap\de_giasar_backup.bsp
    18 seconds elapsed






    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']


    Loading c:\users\giasar\desktop\lemap\de_giasar_backup.bsp
    1930 faces
    638423 square feet [91932976.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    1930 patches before subdivision
    34126 patches after subdivision
    53 direct lights
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 2987518, max 599
    transfer lists: 22.8 megs
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(82447, 38860, 12530392064)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(16319, 8812, 2613215232)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(3539, 2206, 608297216)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(865, 602, 149900384)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(226, 173, 37801112)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(63, 52, 9620706)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(18, 16, 2451345)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(6, 5, 623705)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(2, 2, 158258)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(1, 1, 40042)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(0, 0, 10103)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(0, 0, 2543)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(0, 0, 639)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(0, 0, 160)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(0, 0, 40)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(0, 0, 10)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #17 added RGB(0, 0, 2)
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #18 added RGB(0, 0, 1)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0135 sec>
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLig htFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish


    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 8/1024 384/49152 ( 0.8%)
    brushes 766/8192 9192/98304 ( 9.4%)
    brushsides 4764/65536 38112/524288 ( 7.3%)
    planes 1624/65536 32480/1310720 ( 2.5%)
    vertexes 4800/65536 57600/786432 ( 7.3%)
    nodes 1090/65536 34880/2097152 ( 1.7%)
    texinfos 414/12288 29808/884736 ( 3.4%)
    texdata 95/2048 3040/65536 ( 4.6%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 1930/65536 108080/3670016 ( 2.9%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 1407/65536 78792/3670016 ( 2.1%)
    facebrushes 527/0 1054/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 1930/0 7720/0 ( 0.0%)
    leaves 1099/65536 35168/2097152 ( 1.7%)
    leaffaces 2493/65536 4986/131072 ( 3.8%)
    leafbrushes 1304/65536 2608/131072 ( 2.0%)
    areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
    surfedges 15001/512000 60004/2048000 ( 2.9%)
    edges 10214/256000 40856/1024000 ( 4.0%)
    LDR worldlights 53/8192 5300/819200 ( 0.6%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 288/32768 2880/327680 ( 0.9%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 4848/65536 9696/131072 ( 7.4%)
    cubemapsamples 14/1024 224/16384 ( 1.4%)
    overlays 12/1024 4224/360448 ( 1.2%)
    LDR lightdata [variable] 1537756/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 77163/16777216 ( 0.5%)
    entdata [variable] 53916/393216 (13.7%)
    LDR ambient table 1099/65536 4396/262144 ( 1.7%)
    HDR ambient table 1099/65536 4396/262144 ( 1.7%)
    LDR leaf ambient 6454/65536 180712/1835008 ( 9.8%)
    HDR leaf ambient 1099/65536 30772/1835008 ( 1.7%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/24962 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 1135010/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 268865/4194304 ( 6.4%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)


    Level flags = 4


    Total triangle count: 5519
    Writing c:\users\giasar\desktop\lemap\de_giasar_backup.bsp
    1 minute, 51 seconds elapsed


    Edit by DaEngineer: Logs bitte immer in Spoiler packen, damit die Postings übersichtlicher bleiben.
    Geändert von DaEngineer (12.08.2014 um 14:22:59 Uhr)

  10. #10
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    Scheint sauber zu sein, mehr als die Lichter und CC fällt mir aktuell dazu nicht ein :/

  11. #11
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    Rein logisch betrachtet (ich bin auch relativ neu beim mapmaking) müsste ja irgendeine deiner letzten Änderungen an der Map zu diesem Blaustich geführt haben. Kannst du das womöglich nachvollziehen und die Map Stück für Stück "zurücksetzen", bis dass du die Ursache gefunden hast?

  12. #12
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    Hmm... sehr intressant

    Es sieht wohl so aus, als hätte sich ein Licht entity irgenwo in meiner Map "versteckt" ... Hab ALLE meine Lichter (53) gelöscht (auch das light_environment)
    bis ich kein licht mehr hatte. Beim compilen sagt der mir aber immernoch, ich hätte "1 direct lights" ... Hab jetz wieder ein light_environment erstellt und compile'lt
    Jetzt sieht alles wieder okay aus Irgendne Idee, wie man dieses versteckte Licht findet ?

  13. #13
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    Im Entity Report nach light_ entities schauen:



    Unter Map -> Entity Report

  14. #14
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    Komisch...

    Im Entity Report hab ich nur ein Licht...
    Beim Compilen steht da was von "2 direct lights..."

  15. #15
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    Eventuell ein Anzeigefehler der Engine oder ne interne Berechnung, falls du nicht ein anderes Entity hast, das Licht abstrahlen kann (Model mit selfillum-Textur etc.).

  16. #16
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    Aha

    Vielen vielen Dank für eure Hilfe :-)

  17. #17
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    "[Reading texlights from 'lights.rad']
    [2 texlights parsed from 'lights.rad']"

    hast du texturlights eingefügt? oder die lights.rad hat vlt was anderes abgespeichert,
    eventuell mal die lights.rad im "cstrike" Ordner ansehen.

    und wenn nichts mehr geht würd ich einfach mal die ganze map mit "select all" kopieren und neu einfügen in nem neuen Projekt.

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