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Thema: Fragencluster

  1. #1
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    Fragencluster

    Hey Leute,
    ich habe noch ein paar kleinere Fragen
    1. und zwar wollte ich gerne in meine Map eine gebrauchte Rauchgranate einbauen, aus der Steam rauskommt. Soweit einfach zu basteln, aber: Wenn man auf die Granate ballert, fliegt diese zwar durch die Luft, aber der Steam bleibt an gleicher Stelle. Kann ich folglich Steam an die Rauchgranate anbinden, damit sie mit der granate bewegt? Habe es schon mit Parent versucht. Das gabs beim Steam, nicht aber bei der Granate (Der ich wieder wie sonst damit sie erscheint: props_physics_multiplayer gegeben habe). Das Resultat war, dass der Rauch nicht sichtbar war. Den Initialstate habe ich natürlich auf on gestellt

    2. Runde Säulen: Eckig bekomme ich schon hin. Mit dem Vertextool bastle ich momentan etwas rum aber Ecken bleiben ja immer Ecken! Dann habe ich jetzt bei euch das smoothing Groups entdeckt. Blöde Frage: unter welchem Reiter steht Smoothing Groups?

    3.Teleporter: Ich habe mir euren Artikel mal durchgelesen, hatte vorher aber die Teleporter anders programmiert:

    http://www.youtube.com/watch?v=-w540wXubsc

    Frage ist: wie kann ich steuern, wie die Person aus dem Teleporter kommt. Mit dem Sichtfeld meine ich


    4. Taschenlampen: Blöde Sache, dass es die seit CSS nichtmehr gibt. Und auch keine Nachtsichtgeräte.... Kann man da irgendwas machen? Sowas wie ein Lichtstrahl, den man an die "Personen" anhängen kann? So dass sie mit nem Tastaturknopf den Stahl ein/oder ausschalten kann? (Und zwar möglichst so, dass man immernoch Türen öffnen kann XD)

    Hoffe ihr habt ein paar Lösungsvorschläge

    Liebe Grüße,
    4CSGO

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Vorweg. Bin grad aufgestanden. Werfe nur Ideen in den Raum.

    1. Bin mir nicht sicher. Hast du mal probiert das env_steam an ein Nicht-Model zu parenten? Ich denke mal, dass das Parenten an ein Physic Prop, dieses kaputt macht. Bin mir grad nicht so sicher wie man das umsetzen kann. Ob es da einen einfachen Weg oder einen Umweg gibt.

    2. Der Button ist glaube ich im Textur Fenster unten rechts. o.o

    3. Das war glaube ich mit dem Pitch vom info_teleport_destination

    4. Keine Ahnung. Die einzige Möglichkeit die ich sehe ein Spotlight zu triggern ohne das der Spieler es merkt, ist mit einem unsichtbaren Block auf Crosshair Höhe. Aber dann war es das mit dem Zahlenschloss.
    Bedank dich bei Valve für das entfernen des Flashlights -_-

  3. #3
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    Okay ich soll ja nicht mehr soviele neue Themen erstellen deswegen nehme ich mal diesen Fragecluster
    Emm hab das Forum schonmal durchsucht nach "Toten Geiseln" und ähnliche Begriffe. Yoa und das ist auch schon die nächste Frage: Wie bastel ich mir ne tote Geisel?
    Dann: Wie kann ich mir ein bestimmtes model Raussuchen? also Z.Bsp. das SEK Model bei den ATs?
    Und Thema Licht: Hab ich mir schon bei euch durchgelesen. Allerdings möchte ich ein Licht haben was sich dreht (Habe da so ne Art Lampe eingebaut, die ner Lampe wie von einer Alarmanlage gleicht). Hatte da schonmal ein paar mal dran rumgetüftelt, aber immer ohne eine Veränderung...

    Vielen Dank schonmal

  4. #4
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Eine tote Geisel? Gibt es für sowas nicht ein "prop_ragdoll"?
    Es müssten alle Standard Models im Modelbrowser zu finden sein. Dort gibt es auch Kategorien unter denen bestimmt etwas steht für Playermodels.

  5. #5
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    Was ist ne ragdoll? habs weder hier im Wiki, noch bei YouTube gefunden
    oh und mit den Playermodels: Ich habe da kein "Worldmodel" gefunden und unter dem Reiter models kann man da nur so komische Sachen wie: Crouch_Idle_Aim_AK finden. Resultat wenn man das macht: Bleibt das gleiche model, nur in recht unnatürlichen haltungen

  6. #6
    Administrator Avatar von wirehack7
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    https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_ragdoll

    Hier findest du prop_ragdoll. Leider wurde wohl noch kein Artikel darüber in unserem Wiki verfasst, ist auch eher unüblich sowas in Multiplayer Maps zu benutzen da es recht gut Leistung zieht.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  7. #7
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    Hey Leute! Habe fleißig ein meiner Map gebastelt. Die ganzen besprochenen Spezialeffekte werde ich denke ich zum Schluss einfügen.
    Habe da aber noch eine Frage, ohne die ich nicht weiter komme. Und zwar möchte ich Sachen wie Leitern, Geländer etc. selbst mit Brushes basteln. Kein Problem. Aber wenn ich das mache, möchte ich die Teile auch in anderen Maps verwenden. Wisst ihr, wie ich diese Brushes extrahieren kann, sodass ich dann besp. weise unter prop_static/world model/ meine Leiter finden, und einfügen kann?

    Und außerdem: Gibt es Internetseiten, in denen ich vorgefertigte prop_statics, prop_physics etc. finden und runterladen kann? Türen zum Beispiel. Ich habe auch schon auf Servern gespielt, in denen es medipacs gab. die habe ich in meiner Inventarliste.
    Achso: ich hätte auch zuerst nach diesen Internetseiten googlen können, aber mit Downloads etc. bin ich immer eher vorsichtig. Kann ja immer mal ein Virus dazwischen sein. Also wenn ihr da ein paar Seiten eures Vertrauens habt, wäre ich dankbar, wenn ihr die hier posten könntet

    Alles liebe,
    4CSGO

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Also zur ersten Frage. Soweit ich weiß, müsstest du die Sachen dann selber Modeln. In Counter Strike ist es noch nicht so normal, aber in fast allen Spielen/Engines wirst du gar keine Brushs mehr finden. Maximal damit du dir irgendwas orbasteln kannst, zum gucken. Ansonst besteht alles aus Models. Natürlich kannst du dir eine Modeling Software wie Blender nehmen und damit deine eigenen Models, wie zB eine Leiter, anfertigen.

    Solltest du aber eher nicht auf Modeling aus sein, weil du vielleicht nicht damit zurecht kommst oder keine Lust hast darauf, kannst du auch Models im Internet finden.

    zB hier: http://www.gaming-models.de/

  9. #9
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Wenn die Sachen die du in anderen Maps verwenden willst aus Brushes bestehen, schau mal im Wiki unter "Prefab" nach.

  10. #10
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    Okay das mache ich!
    Habe da noch eine Frage zu der skybox. Also ich hab das mal nach eurem Forum versucht, aber das klappt bei mir nicht so recht... gut der Artikel wurde auch für CSS geschrieben... Ein gutes Video habe ich hier:
    https://www.youtube.com/watch?v=CPLJ...ne0XqZlE0bUthw
    gefunden. Nur ist es so, dass der "Boden" der Skybox ziemlich schlecht aussieht. Da ich An meinem Hochhaus auch außenliegende Treppen habe, kann man auch den Boden sehen. In anderen Maps ist auf dem Boden viel los (Autos fahren rum etc.) Wisst ihr wo ich sowas herbekomme/wie ich das basteln kann? Außerdem habe ich das light_environment eingefügt. Es soll rot sein (wie bei einem Sonnenaufgang). Alles kein ding, aber nur Kanten leuchten rot auf. Wisst ihr wie die gesamte map in einem schönen rot erstrahlen kann?

    Danke schonmal für die Antworten
    4CSGO

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Naja das Video ist halt ewig langsam und sozusagen die Version für Dummies^^

    Wenn du dich an unsere Grundlagen-Tutorials hältst, sollte das auch alles hinhauen: http://wiki.mappingbase.de/w/Source_Engine_Tutorials (Ab das erste Level erstellen).

    Der Boden der Skybox ist auch quasi nur ne Platzhaltertextur, da man diesen eigentlich nicht sehen soll.
    Was du mit den Autos etc meinst ist einfach nur die Map weitergebaut als Abgrenzung zur Skybox. Da wurden dann Models per func_tracktrain durch die Gegend bewegt.
    Oftmals wird das ganze Zeug dann in eine 3D-Skybox gepackt, was Ressourcen spart

  12. #12
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    Also ich habe das eben nochmal mit der Sonne nach eurem Wiki gemacht. Das erste Problem ist hier, dass das light_environment bei Pitch Yaw Roll 000 hat. Insofern kann man das wahrscheinlich nicht nach dem System in die sun eingeben. das light_environment habe ich nach dem Video erstellt. d.h. mit den Daten von der Seite:
    https://developer.valvesoftware.com/...nsive_Sky_List
    Danach habe ich dann einen Pitch Yaw Roll für den light_environment. Diesen habe ich für die sun übernommen. Das Resultat bei mir war leider, dass es einen Fehler bei dem Kompilieren gab. Der muss daher stammen, da ich vor der Erstellung der Sun nach dem Wiki erfolgreich kompiled hatte. Resultat war, dass ich sun gelöscht hab, auch das Environment, aber die map war leider immernoch im Eimer. Zum Glück hatte ich gestern ein Back up der map gemacht puhhhh

  13. #13
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Die Sonne und das Light_Env werden nie zu einem Compile-Fehler führen können (Außer du gibst unmögliche Werte ein, die allerdings auch dann mit ner möglichen Zahl überschrieben werden sollten, z.B. 9999999999999 als Pitch).
    Das muss etwas anderes verursacht haben.

    Der Pitch der Sonne und die "optimalen Lighteinstellungen" muss nicht nach den Daten der Website gewählt werden.
    Ich würde das IMMER mit rumprobieren lösen, da ein minimal anderer Winkel die Map viel schöner oder auch hässlicher wirken lassen kann.
    Selbes gilt für die Lichtfarbe und Helligkeit.

    Lass dich nicht von irgendwelchen festen Vorschlägen beeinflußen. Experimentiere! Das bringt dich weiter

  14. #14
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    Komisch sonst hatte ich nichts weiteres verändert.. naja.
    Also da stimme ich dir vollkommen zu! Man sollte immer rumprobieren. Das Problem ist, wenn man nicht weiß, wie man Himmelbeleuchtung macht, man auch nicht rumprobieren kann. oder was falsch macht. Deswegen halte ich mich immer erst ganz genau an Beschreibungen der anderen, um dann, wenn es funktioniert, selbst Hand anzulegen. Wenn dann etwas nicht mehr geht weiß ich, dass ich einen Fehler gemacht hab und nicht die Anleitung bereits Müll war
    Kannst du mir denn noch einen Tipp geben, wie ich das light_Environment intensivieren kann, sodass alles halt rötlich scheint? Als Brightness hatte ich die 400 genommen, was ja schon recht stark ist

  15. #15
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Das ist eigentlich recht simpel.
    Hier nochmal eine Kurzform:

    Light_environment erstellen, Einstellungen, die für dich wichtig sind, sind folgende:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Lichtumgebung1.jpg 
Hits:	9 
Größe:	181,1 KB 
ID:	6128

    Edit: Du kannst Ambient hochschrauben, dadurch sollte die Umgebung stärker mit dem Licht "gefärbt" werden.
    Danach tools/Skybox-Textur als Himmel verwenden und unter Map-Properties den Namen eintragen.

    Name:  S_s2.png
Hits: 62
Größe:  9,7 KB

    Nicht unbedingt notwendig, aber kleines Detail: Sonne mit Blendeffekt:

    env_sun erstellen und den Pitch Yaw Roll eintrag des light_environments rüberkopieren (Der erste Werte ist dabei identisch mit dem Pitch, bei 0 0 0 und Pitch -90 trägst du also "-90 0 0" ein).
    Geändert von BaShoR (16.08.2014 um 17:40:50 Uhr)

  16. #16
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    Alles klar hab ich angewandt. Die Sonne hab ich auch nach eurer Beschreibung gemacht, ist aber leider nicht sichtbar :S bin wahrscheinlich zu doof für haha

  17. #17
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Das ist keine Sonne, sondern eine Art Blendeffekt.
    Und der Pitch etc. muss zum Sky passen. Da gibt es irgendwo eine Liste zu.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  18. #18
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    Nö es ist eine "Sonne", in Form eines sprites -> Textur mit Blendeffekt.
    Und normalerweise funktioniert das auch wunderbar ohne diese depperte Liste.
    Nur bei manchen Skies ist es halt schöner, wenn man das ca. befolgt, z.B. bei den Dust-Skyboxen, wo das Sprite inkl. Blendeffekt am besten in der vorgemalten Sonne auf der Skybox sein sollte^^

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