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Thema: CSS-MAP (ag_Rats) in CS:GO

  1. #21
    Moderator Avatar von Dmx6
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    Zitat Zitat von reflex93 Beitrag anzeigen
    OK, Ich nehme an du schaffst es nicht Lambada?
    Es gibt auch Leute die arbeiten müssen. Gib lambda einfach ein bisschen mehr zeit.

  2. #22
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Leute wieso sagt ihr es ihm nicht einfach?
    Such einfach den betreffenden Brush anhand der nummer,
    lösche ihn und baue ihn neu.
    Aber es werden danach weitere Fehler auftreten...

    Selbstverstädlich ist es dabei praktisch wenn du Hammer kenntnisse hast.

  3. #23
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Er hat 0 Hammer Kenntnisse, demnach wird er es auch nicht schaffen, ohne uns für jeden Fehler zu fragen.
    Dann kann auch gleich jemand von uns die Fehler beheben.

    Meiner Meinung nach sollte er einfach selber lernen zu Mappen. Dann kann er die Map fehlerfrei nachbauen.. aber naja.

  4. #24
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Ja ich weiss ^^
    Ich bin die No1 Expertin im reparieren von decompile Fehlern.
    Ich kriege jede Map hin.

    Aber das heisst nicht das ich das für andere mache.

  5. #25
    Mitglied Avatar von Dr. Dox
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    Zitat Zitat von reflex93 Beitrag anzeigen
    Um der Alten Traditionen-Willen möchte sie sie gerne in CS:GO bringen.
    Was muss Ich nun tun?
    Naja, das Mappen ist kein Ponyhof, da musst du schon selber ran. Stell dir vor, du bekommts auch die nächsten Fehler (von wem auch immer) korrigiert. Dann willst du bestimmt das eine oder andere noch besser machen oder einfach etwas verändern. Soll dir das jedesmal jemand machen?

    Das Gerüst der Map hast du doch durch das decompilieren schon. Texturen musst du eh jede Menge anpassen. Also mach einfach was neues draus ...
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  6. #26
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Zitat Zitat von reflex93 Beitrag anzeigen
    OK, Ich nehme an du schaffst es nicht Lambada?
    Niemand hat gesagt, dass das nen Sekundenaufwand ist. Im Prinzip kann man die ganze Map neu Bauen, weil der Decompiler aus einem Face, einen Brush macht. Brushcount wird dadurch nahezu gleich mit dem ursprünglichen Facecount, welcher sich ~versechsfacht. Desweiteren hatte Ich die Nacht keinen CSS Content in GO importiert defacto alles weiß und keine Models. Ich weiß nicht wie es ausschaut wenn ich das Zeug dann importiere, aber ich mein jetzt schon festgemacht zu haben, dass Geometrie fehlt. Sprich ich müsste nochmal die Map in CSS begutachten.

  7. #27
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    Also kann hier irgendwer zufällig mal schauen und die Fehler versuchen zu beheben ? :/

  8. #28
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Ganz einfach folgendes Fazit:
    Decompile->Recompile klappt nicht. Es sind nicht nur Compilefehler, die behoben werden möchten.

  9. #29
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Ich hab das nur für mich selber gemacht, und
    für unsere Server, nicht zum veröffentlichen oder so.
    Und porten nach CS:GO ist sowieso schwer, weil
    man fast keine Texturen und Models hat.

  10. #30
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    Hmh, also ist es unmöglich diese Map in CS:GO zu bringen?

  11. #31
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Nein, aber es annähernd vernünftig zu tun, ist mit Aufwand verbunden.

  12. #32
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    Ich kann aus eigener Erfahrung sagen: Der Hammer Editor ist nicht SO schwer, eigentlich sogar relativ einfach. Man muss sich die ganzen Sachen halt mal zu Gemüte führen und rumhantieren. Sehe es übrigens so wie einer der Vorredner hier: Die rats-maps sind doch recht geometrisch einfach gehalten. Das grobe Grundgerüst einer solchen Map sollte relativ schnell machbar sein...finde ich zumindest und ich bin ebenso ziemlich neu was mappen angeht.

  13. #33
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Er soll einfach, anstatt die Map auf Teufel komm raus recompilen zu wollen, das Mappen lernen.
    Es ist nicht schwer Mapping in der Source Engine zu lernen und wir helfen hier mit Tutorials und der Möglichkeit bei
    Problemen Threads zu erstellen.

    Da das Recompilen der Map von CS:S nach CS:GO viele Fehler aufwirft und es nicht so leicht ist diese zu fixen,
    bleibt ihm nichts anderes übrig und damit es ihm leichter fällt, liste ich hier mal die Anfänger-Tutorials auf:

    Benutzeroberfläche des HammerEditors

    Erstellung des ersten Raumes

    Alle weiterführenden Tutorials findest du hier unter "Einsteiger Tutorials:

    Source Engine Tutorials

    Bei Problem kannst du dich gerne bei uns melden (:

  14. #34
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    Kann man zum mindest das Gerüst oder die eigentliche Struktur irgendwie für den Anfang setzen? Ich will sie ja wenn 1:1 Nachbauen.. Wenn Ich mir das schon antue.

  15. #35
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Du hast sie doch decompiled. Da kannst du die Größen der Grundblöcke doch ablesen wenn du sie anklickst.

  16. #36
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Man muss halt beachten, dass bei der decompilierten Version jede Brushseite ein eigener Brush geworden ist.

  17. #37
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Wie ich vorher schoneinmal erwähnt habe, gibt es verschiedene Decompiler Optionen, die wenigstens oft einen Brush als Brush und nicht als mehrere Brushes ausrotzen.
    Ich weiß es nicht genau, aber ich denke die Einstellung war "Brushes and Planes" o.ä.
    Probiert doch ein bisschen rum, bei welchem Decompile die VMF am brauchbarsten aussieht.

  18. #38
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    Ich habe von sowas keine Ahnung Ich bin damit einfach völlig überfragt. Im Editor sieht alles gleich aus. Und egal wie man decompiled also mit welcher Methoda scheitert immer am selben beim Comp.. Ich such eig ja wie gesagt einen die die groben Fehler wieder hinbekommt. Wenn das sichtlich unmöglich ist müsste man se nachbauen, aber ne komplette Map dieser größe Nachzubauen wirkt mir unmöglich da Ich anfänger bin und nicht das Knowhow und auch nicht die Zeit habe das mir alles anzueignen.. Meine Member sagten sie würden alle gerne die Map zocken und Ich hoffte Ich kriege die iwie ans laufen, damit wir mal wieder n Public haben der läuft... Nunja. Schade schade.. Kann man wohl nix machen. Danke trozdem! :/

  19. #39
    Mitglied Avatar von MoOnLiGht
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    Jeder hat mal angefangen bei Null ...
    Ich könnte es machen aber ich habe kein Interesse an rats maps.

    Tip: Nimm einfach mal bspsrc andtatt vmex ...


    **edit

    Leute macht mal breaks,
    sogar du Bashor
    so weit von Links nach Rechts lesen ist anstrengend.

  20. #40
    Mitglied Avatar von EZ-one
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    Zitat Zitat von reflex93 Beitrag anzeigen
    Ich such eig ja wie gesagt einen die die groben Fehler wieder hinbekommt. Wenn das sichtlich unmöglich ist müsste man se nachbauen, aber ne komplette Map dieser größe Nachzubauen wirkt mir unmöglich da Ich anfänger bin und nicht das Knowhow und auch nicht die Zeit habe das mir alles anzueignen.
    Das Decompilieren ergibt immer Fehler, die praktikabelste Lösung wäre die Decompilierte Map nur als Voralge für die Dimensionen zu nehmen. Das ist Aufwändig, da du im Prinzip jeden Brush neu setzen musst, aber anders bekommst du keine Map mit ordentlichem Brushwork hin. Das bekommste aber auch ohne Probelme als Anfänger hin, ist reine Fleißarbeit. Dann würde ich alle Models, ambesten im CSS Hammer damit du die Models auch angezeigt bekommst, durch grobe Brushe erstezen, damit du die ungefähre Position und Größe weißt und dann kannste im CS:GO Hammer da wieder passende Models hinpacken und die Brushes mit Texturen versehen. Fertig ist die Map!
    Ist halt aufwändig, aber nicht besonder schwierig. Das Decompilieren ergibt halt sehr komisches zerstückeltes Brushwork, das du nicht so weiter verwenden kannst.
    Mfg ΞZ-one

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