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Thema: Durch Brushes schießen können (Wallbanging) verhindern?

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Durch Brushes schießen können (Wallbanging) verhindern?

    Hallo,

    ich schaffe es nicht, eine undurchschießbare Wand zu erstellen. In meiner Map gibt es mehrere Fenster aus Panzerglas, durch die keine Kugel hindurchgehen darf, aber CS:GO scheint sich da allein nach der Dicke des Brushes und dem Material zu richten. Google meint, dass dafür die blockbullets Textur da wäre und man sie auf eine func_brush legen soll, deren Solidity man auf Always Solid stellt. Auf dem Brush sind zwar keine Einschusslöcher zu sehen, aber Kugeln gehen da ganz normal wie durch andere Brushes auch durch. Kennt hier jemand eine Lösung dafür?

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Renommee-Modifikator
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    Es gibt eine Tooltextur die BlockBullets oder ähnlich heißt.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Die funktioniert ja nicht.

    EDIT: Wenn man eine Metalltextur auf einen 32 Units dicken Brush legt, den zu einer func_breakable mit 0 Strength macht und den Render Mode auf Don't Render stellt, bekommt man eine unsichtbare undurchdringbare Wand mit Metalleinschusseffekt. Das ist schonmal ein Anfang, aber nicht wirklich das Wahre. Die 32 Units sind ziemlich unhandlich und Glas- statt Metalleffekte wären auch toll.
    Geändert von DaEngineer (28.12.2014 um 15:27:39 Uhr)

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ist soweit ich weiß leider nicht möglich.

    Die Textur hat noch nie funktioniert und agiert im wesentlich 1zu1 wie Nodraw.
    Die einzige wirkliche Möglichkeit ist leider, wie du schon schriebst, eine dicke Wand mit einer Stein/Metall-Textur zu verwenden.
    Theoretisch musst die die auch ned so dick machen, da der Schaden irgendwann nur noch ein paar HP beträgt, sprich der Spieler einfach weglaufen kann und der Gegner seine Position verraten hat.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Können Models soweit eingestellt werden, dass sie undurchdringlich sind?

  6. #6
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Seit einem Update berechnet CS:GO das ganze je nachdem was für ein surfacetype das ist.
    http://www.brightsideofnews.com/2014...ullet-physics/

    Da gibt es einige INfos wie du herausfinden kannst welches Material am wenigstens durchlässt, bzw überhaupt nicht "wallbangable" ist.

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Stimmt.
    Einfach unsichtbares solidmetal texturchen als func_illusionary auf beiden Seiten mit dont render probieren
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  8. #8
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Ein func_illusionary wird genau Null bringen, weil das per Definition schon alle Kugeln durchlässt

  9. #9
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    @eMo: Das geht sogar noch besser. Der Link von @tmARiku hat geholfen, da wird auf die csgo\scripts\surfaceproperties_cs.txt verwiesen, in der alle Materialeigenschaften drinstehen. In der Datei findet man das Surfaceproperty blockbullets, das tatsächlich Kugeln blockiert, ohne dabei irgendeinen Effekt bis auf das Einschussdecal zu erzeugen, auch bei nur 1 Unit Brushdicke. Die tools/blockbullets Textur funktioniert nicht, weil die genau dieses Surface Property nicht hat. Danke an alle, wieder was gelernt

  10. #10
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Dann sollte doch die Blockbullets Texture mit dem $surfaceprop auch funktionieren.

  11. #11
    Neues Mitglied Avatar von Fluff3y3
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    @DaEngineer

    Hier sind alle auf dem Glatteis!
    Mache die Wand oder Ähnliches zu einer func_breakable, gehe auf den Reiter Flags und mach ein Häkchen bei "Dont allow bullet penetration"
    Verhindert jegliche Durchlässigkeit von Kugeln!

  12. #12
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    Ich habe jetzt das selbe wie DaEngineer ausprobiert jedoch will das bei mir aus irgendeinem Grund nicht funktionieren.

    Im Moment sieht meine VMT wie folgt aus

    Code:
    "LightmappedGeneric"{
    // Original shader: WorldAdditiveTransEnvMapWithMaskedTexture
    "$basetexture" "Glass/glasswindow070c"
    "$envmap" "env_cubemap"
    "$surfaceprop" "glass"
    "%keywords" "c17industrial"
    "$envmapmask" "glass/glasswindow070c_mask"
    "$envmaptint" "[.3 .5 .6]"
    "$additive" "1"
    "$surfaceprop" "blockbullets"
    //"$translucent" 1
    }
    Es soll eine Bulletproof Glasscheibe entstehen kann es sein das mir dabei ein Fehler unterlaufen ist?

    MfG
    ExTreMe05

    Edit: Fluffys Vorschlag hat auch nicht funktioniert.

  13. #13
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Du hast in deiner VMT glass und blockbullets als surfaceprop angegeben, daran wirds wahrscheinlich liegen. Ich habe mir für meine Map dünne Brushes hinter den Glasscheiben eingezogen, die wirklich nur Kugeln blocken und sonst nichts machen:

    Code:
    Lightmappedgeneric
    {
    $basetexture "tools/toolsblockbullets"
    $surfaceprop blockbullets
    $translucent 1
    }

  14. #14
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    @DaEngineer
    Ich habe es jetzt so gemacht wie du es gesagt habe außer das ich noch $compilenodraw hinzugefügt habe was du glaub ich vergessen hast.
    Nun habe ich das Problem das wenn ich die Map "Fast Compile" die Blockbullet Texture funktioniert wie es auch sein sollte. Das selbe mit Offline vs Bots. Sie funktioniert aber nicht sobald ich die Map auf meinen Server lade. Dann hört sie einfach auf Kugeln zu blocken.
    Muss ich noch extra was am Server einstellen oder was ist das Problem?



  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
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    Was genau compilst du fast? VIS solltest du so oder so nicht fast compilen, das ist bekannt dafür, Probleme zu verursachen. Warum das allerdings online plötzlich nicht mehr geht, kann ich dir nicht sagen, damit habe ich leider keine Erfahrung.

  16. #16
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    Packst du die neuen Texturen mit in die Map oder lädst sie auf den Server?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  17. #17
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    Renommee-Modifikator
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    Mit Fast Compilen meine ich File-> Run Map -> Fast sodass ich sie mal kurz ausprobieren kann und offensichtliche Fehler direkt ausbessern kann.
    OfflineVsBots sowie auf meinem Server habe ich File-> Run Map -> Full Compile

    Jemand anderer eine Idee woran es liegen könnte?

    Edit: Die Texturen habe ich jetzt bisher in die Map mit Pakrat gepackt.

  18. #18
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    Da ich Probleme hatte die Originale blockbullets zu verwenden da ich die VMT geändert habe musste ich die entpacken und komplett neu erstellen.

    Könnte es daran liegen das sie im private Game usw. funktioniert aber nicht online?

    Unten ist der Weg wie ich es genau gemacht habe.

    Steam -> steamapps -> common -> counter strike global offensive -> csgo ->
    pak01_dir


    Ich öffne die pako1_dir
    dann gehe ich
    materials-> tools


    Kopiere die 3 Dateien auf mein Desktop


    toolsblockbullets.vmt
    toolsblockbullets.vtf
    toolsblockbullets-dx10.vtf


    Danach gehe ich unter
    Programme (x86) -> Steam -> steamapps -> common -> counter strike global offensive -> csgo ->
    materials -> tools
    nun erstelle ich ein neuen Ordner mit dem Namen tools


    nun Kopiere ich die 3 Dateien dort hinein.
    Nun öffne ich die vmt Datei


    Die sieht so aus
    Code:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "Tools/toolsblockbullets"
    "srgb?$basetexture" "Tools/toolsblockbullets-dx10"
    "$translucent" 1
    "$nodecal" 1
    "%compileNodraw" 1
    "%keywords" "Tools"
    }
    dann ändere ich die vmt so um
    Code:
    "Lightmappedgeneric"
    {
     "$basetexture "tools/toolsblockbullets2"
     "$surfaceprop blockbullets
     "$translucent 1
     "$nodecal" 1
     "%compileNodraw" 1
    }
    danach ändere ich die Namen von den 3 Dateien


    toolsblockbullets2.vmt
    toolsblockbullets2.vtf
    toolsblockbullets2-dx10.vtf


    Als ich das alles gemacht habe wrde dann meine Textur von Hammer erkannt.
    @eMo
    Könnte es dran liegen das ich die Texturen in der bsp packe?

  19. #19
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    Ja, daran kann es liegen. Die VTF ist ja in den Game-Files vorhanden, wird daher nicht automatisch neu mit in die Map gepackt.
    Du hast sie umbenannt, daher sollte es nicht liegen.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  20. #20
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    @DaEngineer
    Bei dir hatte es aber funktioniert indem du einfach die VMT VTFs entpackt,umbenannt und verändert hast?
    Und du hast auch nur "$surfaceprop blockbullets" hinzugefügt? Hat das alles online auf einem Server funktioniert?
    Wenn ja hast du es auf dem Server selber hochgeladen oder innerhalb der Map gepackt?

    Ich verstehe einfach nicht wo mein Fehler ist.Keiner eine Idee?

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