User Tag List

Ergebnis 1 bis 1 von 1

Thema: 13 - Lichtumgebung

  1. #1
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    32
    Beiträge
    4.214
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20

    13 - Lichtumgebung

    Da ihr im vorrausgehenden Tutorial bereits alles über das Einfügen eines eigenen Himmels erfahren habt und dort auch schon das Thema mit dem Light_enviroment und somit der Belichtung der Map angekratzt wurde, werde ich euch das in diesem Tutorial noch einmal ausführlicher beschreiben.

    Eure Map ist momentan noch mit keinen Lichtern ausgestattet, das heißt, wenn ihr die Map Ingame startet ist alles komplett hell.
    Moment mal? Müsste nicht eigentlich theoretisch alles dunkel sein?
    Nein, sobald in einer CS:S Map kein einziges light_ Entity platziert ist, ist die Map "Fullbright", das heißt komplett ausgeleuchtet.
    Das bedeutet gleichzeitig aber, dass keinerlei Lichteffekte vorhanden sind.

    Für die Lichteffekte benutzen wir die Light Entities.
    In diesem Tutorial werde ich euch die zwei einfachsten näher bringen.

    Diese sind zum ersten das light_environment, welches wie eine Sonne fungiert.
    Es ist ein globales Entity, das heißt, ihr müsst es nur einmal setzen und die Änderungen werden auf der kompletten Map übernommen.
    Ein light_environment beleuchtet die komplette Umgebung, allerdings nur von einer Skybox-Textur aus, um auch sicherzustellen, dass an diesem Ort die Sonne scheinen kann. Sprich die Skybox sendet ein gleichmäßiges Licht aus.

    Um dies zu demonstrieren habe ich eine kleine Testmap mit Himmel erstellt und ein Light_enviroment platziert. Wo ihr es setzt ist egal, ich setze es der Übersicht halber meistens direkt unter die Skybox.



    Die für euch wichtigen Properties des light_environments im Detail:

    • Ambient ist die generelle Umgebungshelligkeit, sprich indirektes Licht, das sich ausbreitet. Die ersten 3 Zahlenblöcke bestimmen die Farbe. Der vierte bestimmt die Helligkeit. Ein hoher Wert lässt die Map heller erscheinen, ein niedriger ist für dunkle Maps oder harte Übergänge brauchbar. Die Farbe (RBG) könnt ihr per Pick color festlegen.
    • Brightness bestimmt die direkte Helligkeit durch Lichteinstrahlung. Es verhält sich ebenso wie beim Ambient-Key. Niedrige Werte bei der vierten Zahl bedeuten wieder eine nicht so starke Sonneneinstrahlung wie höhere Werte. Die ersten 3 Blöcke stehen wieder für die Farbe, die ihr per Pickcolor wählen könnt.
    • Pitch bestimmt den Auftreffwinkel des Lichts auf den Boden und somit den Schattenwurf von Brushes und Gebäude. -90 ist hier Senkrecht. In meiner Testmap wähle ich den Wert -80, damit man den Schattenwurf der Objekte besser sehen kann.
      Ihr könnt den Winkel auch per Point At Button festlegen, indem ihr im 3D Fenster auf eine Stelle klickt.

    Die Punkte mit den Endungen HDR legen dasselbe für Maps mit HDR-Beleuchtung fest, das benötigt ihr aber noch nicht.


    Nachdem wir jetzt alle Werte festgelegt haben können wir die Map mit VVIS und VRAD (Lichtberechnung) je auf Normal compilieren und uns das ganze Ingame anschauen.







    Man erkennt klar den Schattenwurf der Objekte, die durch das light_environment beleuchtet werden. Damit wäre der erste Punkt des Tutorials abgehakt.


    Jetzt kommen wir zum zweiten Punkt, den normalen Lights.
    Man verwendet sie für Lampen oder andere lichtabstrahlende Objekte.

    In meiner Beispielmap habe ich dafür eine etwas dunklere Ecke gewählt.
    Ich habe ein Lampenmodel (prop_static) platziert und des Effektes wegen ein Decal (decal/offseclight) zur Verschönerung der Lichtquelle gesetzt.

    Als nächstes setzen wir einfach ein light Entity.



    Die für euch wichtigen Properties des Entitys sind dieses mal:
    • Brightness, verhält sich wie beim Light_environment.
    • Apperance, hier kann man einstellen, wie sich das Licht verhält, ob es flackert oder sonstige Eigenschaften besitzt.
    • Linear, Constant, Quadratic, für Fortgeschrittene User. Hier könnt ihr die genaue Strahlung des Lichtes festlegen. Falls ihr mehr Wissen wollt, könnt ihr es in einem unseren Communitytutorials nachlesen.
    • 50/0 percent falloff distance, legt fest, nach wievielen Units das Licht auf 50% bzw. 0% seiner Helligkeit abfällt.
    • Maximum Distance, legt die maximale Leuchtweite fest.


    Habt ihr das Licht nach euren vorlieben gestaltet, so könnt ihr es nach einem erneutem Compile Ingame bewundern.




    Damit wären wir eigentlich schon am Ende. Achtet bei der Lichtsetzung am besten auf Realismus und setzt keine freischwebenden, alles komplett anstrahlenden Lichter.

    Falls ihr noch eine dynamische, bzw. blendende Sonne erstellen wollt, erfahrt ihr dies unten in Tutorial #12.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]