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Thema: Blender - Fragen

  1. #1
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Blender - Fragen

    Da sich Probleme/Fragen sicher häufen werden, mach ich jetzt einen Fragethread für mich auf.

    Ich stehe gerade vor folgendem Problem. Ich habe mit Knifetool ein paar Trapeze in einen Würfel geschnitten. Mit Inset Face die inviduellen Faces ein wenig geinsetet und die gegenüberliegenden Faces mit Bridge Edge Loop verbunden. Nun wollt ich die Edges mit Bevel ein wenig abrunden. Jedoch sieht das Resultat wie folgt aus.

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Die Edge unten rechts in der Ecke ist in der Mitte geteilt, deshalb hast du sie nur zur Hälfte ausgewählt. Wähl den Vertex in der Mitte aus und lösch ihn mit STRG+X. Wenn du Teile von deinem Mesh mit STRG+X löschst, bleibt die Oberfläche erhalten und es entstehen keine Löcher. Wähl auch regelmäßig alles an (A, A) und entfern dann über W => Remove Doubles doppelte Vertices, die übereinanderliegen. Wenn welche entfernt wurden, steht das oben in der Mitte der Toolbar am Fensterkopf.

    EDIT: Alles anwählen und Strg+N für Recalculate Normals Outside hilft, wenn die Faces von deinem Mesh mal nach innen, mal nach außen zeigen. Wenn du dir in dem Panel, das man mit N öffnen und schließen kann, das Backface Culling im Bereich Shading aktiviert hast, siehst du den Unterschied.
    Geändert von DaEngineer (11.12.2015 um 01:07:35 Uhr)

  3. #3
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Das neuberechnen der Normalen hat geholfen!

    Das "Halbe Edge" ist kein halbes Edge. Dort liegt nur ein kürzeres über einem längeren, weil der Bevel das so gemacht hat.

  4. #4
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Ich würde nochmal im Wireframe Mode drüber schauen, und gucken ob du jetzt nicht hinter den Faces noch Edges hast die jetzt wild im Mesh rumhängen, weil so sieht das auf dem Screen im ersten Post aus.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Ich hab auch mal eine Frage:

    Wenn ich einen Mesh habe (hier ein Plane) auf welchem ich nur eine Linie Beveln will. Und dann vielleicht extruden oder so um eine Vertiefung zu schaffen.



    Dann erhalte ich ja als Übergang an den Enden Dreiecke:



    In dem Fall hier kann ich ja (wie unten rechts) das Ganze noch in Quads ändern.
    Aber die Möglichkeit hat man bei einem komplexen Mesh ja nicht unbedingt und ohne
    direkt irgendwo alles auf zu schneiden oder so.



    Wie würde ich solche Sachen machen ohne Tris zu erschaffen? Ich würde da letzten Endes vielleicht sowas haben:



    Die Dreiecke sind da nicht so geil

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Triangles sind nicht immer automatisch böse, die sind einfach nur in manchen Situationen schwieriger zu kontrollieren. Es gibt ein gutes Video von Grant Warwick, in dem er auf viele typische Hard Surface Probleme eingeht, das kannst du dir mal ansehen. Er benutzt da zwar Max, aber der Workflow ist der gleiche:


  7. #7
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    Mal ne dumme Frage, aber wie kann ich das Invidual Faces beim Extrudieren wieder deaktivieren?

  8. #8
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    Wenn du mit Alt+E und nicht mit E extrudierst, kannst du die Extrudeart auswählen.

  9. #9
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    Mein Problem ist, wenn ich einmal extrude invidual benutzt habe, dass das dann dauerhaft aktiv ist.

  10. #10
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    Wenn du Alt+E drückst, steht E als Hotkey neben Extrude oder Individual? Wenns bei Individual eingetragen ist, Rechtsklick auf Individual => Remove Shortcut. Falls es beim normalen Extrude nicht mehr steht: Rechtsklick auf Extrude => Add Shortcut => Mauszeiger in das Feld bewegen und E drücken.

  11. #11
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    Mh jetzt klappt es komischerweise.

  12. #12
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    @DaEngineer (: Danke für das Video. Was ist eigentlich auf dauer schlimmer: N-gon or tri? Weil du oben in deinem Bild jetzt zwar das Tri los bist, aber dafür ein 5-gon geschaffen hast.

  13. #13
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    Bin zwar nicht der DaEngineer, aber definitiv N-Gon.
    Im Endeffekt bestehen alle Models sowieso aus Tris, die sind nur beim Modeln teilweise etwas annoying. Ngons hingegen sind insofern ungünstig, weil er da überlegen muss wie er dieses ngon jetzt in tris unterteilt, und du nicht wirklich kontrolle drüber hast wie er das jetzt im endeffekt trianguliert. Kann wenn du Pech hast zu unschönen Shadingfehlern führen.

  14. #14
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Bei Lowpolyobjekten sind Tris kein Ding, bei Charactern sind Quads einfacher handzuhaben. N-Gons würde ich in Lowpolys vermeiden, weil sie sich unvorhersehbar beim Unwrappen, Texturieren oder Exportieren in Engines verhalten können. Bei Highpolys hängts davon ab, ob deine Topologie so funktioniert, wie du sie dir vorgestellt hast. Weder Tris noch n-Gons sind schlecht, wenn sie sich nicht negativ auswirken. Dann musst du sie nicht aufräumen. Wenn du z.B. auf der Oberseite von einem Zylinder einen Inset machst, bekommst du ein n-Gon. Das in Quads umzuwandeln bringt dir keinen Vorteil.

    Man muss auch nicht immer alles in einem Mesh machen. Ich hab erst gestern wieder gehört, dass jemandem an der Uni gesagt wurde, man müsste Sub-D Highpolys immer aus einem Mesh bauen. Das ist völliger Blödsinn und machts nur unnötig kompliziert. Es spricht überhaupt nichts dagegen, ein Highpoly aus beliebig vielen einzelnen Meshes zusammenzubauen. Es macht sogar Sinn, kleine Elemente wie Nieten, Versenkungen oder Ausbuchtungen als einzelnes Objekt zu bauen und knapp über das Highpoly zu legen und nicht in das Hauptmesh reinzubauen.

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    Beim Baken bekommt man die gleiche Normalmap raus, als wenn die Vertiefungen im Mesh drin wären, hat aber weniger Stress. Damit das funktioniert, müssen die Normalen an den Rändern dieser Floatermeshes aber genau in die gleiche Richtung zeigen wie die vom Mesh darunter, sonst sieht man einen Unterschied.

  15. #15
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    Ok super (: Das hilft auf jeden Fall! Ich hab mein Highpoly auch aus mehreren Teilen gebaut. Hatte dann allerdings Probleme mit der Normalmap.

    Allerdings meinst du glaub ich eine andere Art. Meins war keine Vertiefung sondern lag oben auf der flachen Seite auf. Hab die kleinen Teile dann einzeln gebacked,
    da die Ränder zu sehen waren und hässlich verpixel waren. Hab dann gelernt, dass die cages der beiden sich wohl überlagert haben und da ich die eh nicht zusammen
    baken musste (weil die aufliegenden Dinger im lowpoly auch da waren), hab ich die beim bake vom großen Mesh rausgenommen.
    Geändert von eXi (13.12.2015 um 01:04:12 Uhr)

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