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Thema: Cyberpunk Level, umfangreiches Making Of

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Cyberpunk Level, umfangreiches Making Of

    Dieser Thread soll eine umfangreiche Dokumentation über ein neues Quake 3 Level werden, bei dem ich einige neue Dinge ausprobieren und festhalten möchte, damit Ideen, Probleme und deren Lösungen dem ein oder anderen in Zukunft bei eigenen Projekten helfen können.

    Inhaltsverzeichnis


    Erster Teil (dieses Posting):
    1. Ideenfindung
    2. Alte Gewohnheiten ablegen und vorher nochmal informieren
    3. Neue Erkenntnisse?
    4. Das erste Layout
    5. Item Placement nach dem Gameplaytest

    Zweiter Teil
    6. Anpassungen nach dem Item Placement

    Dritter Teil
    7. Flowtest

    Vierter Teil
    8. Stilfindung und Blockout

    Fünfter Teil
    9. Stiländerung und Ausarbeitung

    Sechster Teil
    10. Weitere Pflanzen


    1. Ideenfindung

    Ich wollte eigentlich gar keine Quake 3 Level mehr machen, weil die betagte Optik für Portfolios zunehmend uninteressanter geworden ist und dem Vergleich mit anderen Engines nicht mehr standhalten kann. Deshalb kam mir die Idee, von der typischen Quake 3 Optik abzurücken und stattdessen einen Handpainted Stil wie in Diablo 3, Torchlight 2 oder Battle Chasers auszuprobieren, weil so ein Stil nicht altert. Weder Torchlight 2 noch Battle Chasers benutzen Normal Maps, was der Quake 3 Engine, die keine Normalmaps unterstützt, entgegenkommt. Das eröffnet für mich mehrere Möglichkeiten:

    • Ich kann durch ein neues Level meine Multiplayer Leveldesignfähigkeiten verbessern
    • Ich kann lernen, Handpainted Texturen zu erstellen, was ich bisher noch nie gemacht habe. Dafür würde ich mir gerne Krita anschauen
    • Ich muss mit einem engeren Polygonflaschenhals als bei modernen Engines arbeiten, was mich zum besseren Optimieren zwingt
    • Es gibt nur eine handvoll Quake 3 Maps, die Meshes benutzen. Das erlaubt mir, einen starken Kontrast durch eine hohe Menge Meshes zu schaffen und den üblichen blockigen Look aufzubrechen

    Ich habe mir vor dem Layout noch nicht überlegt, welche Szenerie ich überhaupt darstellen wollte und diesen Schritt für später aufgehoben.


    2. Alte Gewohnheiten ablegen und vorher nochmal informieren
    Man entwickelt im Laufe der Zeit Eigenarten beim Levelbau und verrennt sich möglicherweise immer wieder in gleichen Mustern. Ich habe mir deshalb vor dem Layouten einige Leveldesign Tutorials durchgelesen, um von Erfahrungen anderer Mapper profitieren zu können:

    Fundamentals of Gameplay Part I by Pat Howard
    Multiplayer Level Design Guide by Patrick Wiliams
    Competitive Design Guide by Joel McDonald
    Lunaran's Deathmatch Encyclopedia by Matthew Breit

    Ich habe mir außerdem die gerne gespielte Bloodrun Map angeschaut und versucht, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie der Aufbau funktioniert.

    3. Neue Erkenntnisse?
    Zusammenfassend lassen sich folgende Punkte herausfiltern, die ich mir bei der neuen Map zu Herzen nehmen wollte:

    • Die drei Maptypen mit einer, zwei oder drei Haupthallen mit darum herum angeordneten Seitenwegen, aus denen Spieler in die Mitte strömen, funktionieren gut
    • Der Footprint einer Map, also deren Ausmaße, sollten von unten nach oben weniger Fläche einnehmen. Ein großer Boden als Basis mit nach oben hin immer kleiner werdenden Laufflächen verhindert, dass Spieler auf den oberen Ebenen der Map campen oder die unteren Ebenen nicht gut erreichen können, da sie durch geblockte Sichtlinien völlig isoliert werden
    • Vertikales Gameplay ist wichtig. 3-4 Höhenebenen haben sich bewährt
    • Sackgassen sollten in aller Regel vermieden werden
    • Alternativrouten und Flow sind wichtig. Spieler sollten nicht in Engpässe geraten, die ihre Laufwege für den Gegner zu berechenbar machen
    • Konnektivität ist wichtig, sollte aber nicht ausarten. Es ist gut, Punkte von mehreren Orten aus zu erreichen, aber am Ende einen schweizer Käse zu haben, löst das Problem auch nicht
    • Die Map muss sich beim Durchlaufen gut anfühlen und einem ein Gefühl von Flow geben, sodass man sich ohne Pause durch die Arena bewegen kann, ohne anzuecken oder sich durch zu hakelige Passagen gestört zu fühlen
    • Die ersten Gameplaytests sollten ohne Items gemacht werden, um sich nicht zu früh auf ein Itemlayout einzuschießen und dann an diesem einmal aufgesetzten Layout zu kleben und die Map um das Itemlayout herumzubauen
    • Spieler können eine Höhe von bis zu 192 Units fallen, ohne Fallschaden zu nehmen

    Ich musste außerdem daran denken, dass die meisten Supermärkte linksdrehend aufgebaut sind, weil das einen positiven Effekt auf das Kaufverhalten und den Wohlfühlfaktor haben soll. Ich habe daher beschlossen, das Prinzip für meine Map auszuprobieren und wollte gleichzeitig das Feeling von Bloodrun übertragen, um das Rad nicht neu zu erfinden und mit einem funktionierenden Konzept an die Sache heranzugehen.


    4. Das erste Layout
    Ich habe oft Probleme damit gehabt, funktionierende Layouts auf Papier zu planen und bin besser damit gefahren, direkt im Editor loszulegen. Was einem besser liegt, muss man selbst herausfinden, dabei gibt es kein richtig oder falsch. Ein Blockout kann ich schneller testen und auch wieder komplett verwerfen, wenn es keinen Spaß macht. Ich hatte diesmal allerdings die klare Vorstellung, einen Hauptraum mit umgebenden, direkt anliegenden Seitenwegen zu machen und kein großes ausladendes Layout mit vielen Seitenwegen in verschiedene Richtungen zu versuchen. Ich hatte in der Vergangenheit oft Schwierigkeiten mit zu weitläufigen Maps, die viele horizontale Arme und zu wenig vertikale Überschneidungen hatten.

    Ich habe beim Ausarbeiten des Layouts mit dem Boden der Haupthalle angefangen und dann, im Norden beginnend, gegen den Uhrzeigersinn frei nach Gefühl Laufwege angebracht, die sich um den Mittelpunkt der Map drehen und kontinuierlich ansteigen. Nach einer kompletten Umdrehung habe ich den höchsten Punkt ebenfalls im Norden, über der ersten Erhöhung, angesetzt. Dabei ist eine Mischung aus Treppen und Jump Pads zum Einsatz gekommen, zwei der Jump Pads überwinden große Höhenunterschiede, eins ist eine Alternative, an der auch eine Treppe hätte benutzt werden können, um jeweils zwei aufeinanderfolgende Treppen in der Nähe aufzulockern. Treppen stellen in Quake 3 ein Problem dar, weil die Laufgeschwindigkeit des Spielers so hoch ist, dass er Treppen eher nach unten rutscht als läuft und dabei immer nur einzelne Stufen berührt. Ist eine Treppe zu lang, wird die Kontrolle über die Spielfigur schwierig und man beginnt zu schlittern. Dieses Problem macht das kontrollierte Laufen auf Wendeltreppen nach unten nahezu unmöglich.

    Nach etwa 2,5h hatte ich ein erstes Layout fertig, das beim Testspielen ohne Items schon einen guten Eindruck gemacht hat. Ich habe auf dem folgenden Bild einige der Wände halbtransparent gemacht, damit man die Geometrie dahinter besser sehen kann. Durchgezogene Linien sind Laufwege, gepunktete Linien sind Laufwege, die aus dieser Perspektive von Wänden verdeckt werden. An Punkt 1 befindet sich eine Einwegroute, die nur von oben zugänglich ist (siehe Bild 2). Der Spieler kann von oben auf einen Sims springen, der von unten nur durch einen Rocketjump zu erreichen ist. An Punkt 2 ist ein Balkon, von dem aus man in die Haupthalle herunterspringen kann. Mit etwas Geschick kann man diesen Balkon auch mit dem Jump Pad in der Großen Halle erreichen, wenn man im Flug gegensteuert und sich nach hinten bewegt. Man erreicht von dort auch den tiefer liegenden grünen Abschnitt gegenüber. Punkt 3 ist ein eher abgelegener Gang ohne direkte Sichtlinie zur Mitte, auf den ich später eingehen werde.

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Name:	laufwege01.jpg 
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Name:	laufwege02.jpg 
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ID:	6523


    5. Item Placement nach dem Gameplaytest


    Ich habe versucht, den Spieler dazu zu zwingen, in Bewegung zu bleiben und die Verteilung ausgewogen zu halten.

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Name:	items01.jpg 
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ID:	6524

    In der Mitte der Halle befindet sich das Quad Damage, das bei jedem Spawn die Aufmerksamkeit kurz auf die Mitte richtet. Bei dieser Version der Map war es noch möglich, die kleine Plattform mit dem Quad vom Boden aus durch einen einfachen Sprung zu erreichen. Der Rocket Launcher liegt auf der obersten Plattform, treu nach der Formel von q3dm6, an die auch das lange Jump Pad in der großen Halle angelehnt ist. Der RL ist in dieser erhöhten Position zwar mächtig, die Raketen fliegen aber langsam genug, um von dort aus niemanden durch Camping in die Ecke drängen zu können.

    Gegenüber vom RL liegt deutlich weiter unten die Railgun. Die niedrige Position wandelt sich in einen Vorteil um, da von der RG Position aus Spieler beim RL getroffen werden können, wenn sie sich zu nah an der Kante bewegen, springen oder das große Jump Pad benutzen. Spieler an der RL Position wiederum können die RG mit Splash damage eindecken.

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Name:	railguntorocket.jpg 
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Name:	rockettorail.jpg 
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    Die Red Armor (RA), die 100 Rüstungspunkte gibt, liegt dem Mega Health (MH) gegenüber, das 100 Lebenspunkte gibt. Das MH einzusammeln bedeutet, danach ganz nach unten in die große Halle gehen zu müssen. Man gibt den höchsten Punkt der Map also zu Gunsten eines hohen Gesundheitsboosts auf. In unmittelbarer Nähe des MH befindet sich die Shotgun (SG), im Gang gegenüber ist liegt die Yellow Armor (YA), die 50 Rüstungspunkte gibt. In der Nähe der YA, ebenfalls ohne direkte Sichtlinie zur großen Halle, liegt ein 25 HP Pickup.

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Name:	items03.jpg 
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    Die Shotgun bietet sich in den eher engen, geschützten Gängen im Bodenbereich der Map an. Die isolierten Gänge bei der YA und dem 25 HP Pickup funktionieren als Rückzugsort, um aus einem Gefecht abzutauchen und wieder zu Kräften zu kommen. In den beiden gegenüberliegenden Ecken der Map (siehe erstes Bild bei 4.2) liegen 25 HP in der Nähe der RG und 3x5HP in der Nähe des RL. Das 25 HP Pickup ist oberhalb des Jump Pads von jeglichen langen Sichtlinien abgeschnitten und erweist sich oft als letzte Rettung aus einem hitzigen Gefecht heraus. Die insgesamt 15 HP in der Nähe des RL machen bei hohen HP keinen großen Unterschied, wirken sich aber bei niedrigen HP deutlich genug aus, um einen kleinen Puffer aufzubauen und noch einmal knapp aus einer misslichen Situation fliehen zu können. Da sich in entgegengesetzter Richtung zum RL das MH befindet, ist die HP Gesamtmenge hier so niedrig gewählt. Auf diese Weise kann der RL als starke Waffe nicht mit direkt daneben befindlicher Energie becampt werden.

    => Weiter zum zweiten Teil <=
    Geändert von DaEngineer (19.06.2017 um 00:53:00 Uhr)

  2. #2
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    Das Design gefällt mir richtig gut. Wäre aber noch etwas besser wenn die Plattform vom Quad Damage etwas erhöht wäre? Dann wäre es etwas schwerer ran zu kommen.
    Bin dann gespannt wenn du anfängst Details einzubauen. Ich hoffe du haust auch Light Gradients rein (ich mag die einfach)
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  3. #3
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    Die Map hat auch so schon einen interessanten Look. Bin gespannt auf mehr.

  4. #4
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    @wirehack7: Ich bin mit der Map schon weiter als im ersten Posting, hab aber ein paar Dinge für die Einleitung rausgelöscht, die ich schon geändert habe. Die Plattform war schon höher.

    6. Anpassungen nach dem Itemplacement

    Beim Gameplaytest ist mir aufgefallen, dass manche Routen nicht gut funktionieren, weil man sie durch den erlittenen Fallschaden nicht gerne benutzt. Zum einfacheren Vergleich zuerst nochmal die Übersicht aus dem vorigen Posting:

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Name:	items01.jpg 
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ID:	6524

    Vom Rocket Launcher aus läuft man oft am Mega Health vorbei zum 25 HP Pickup links im Bild. Von da aus führt nur ein Sprung auf die untere Ebene, entweder nach links Richtung Railgun oder nach rechts Richtung Shotgun. Die Railgun liegt 256 Units unter dem 25er Pickup, die Ebene mit der Shotgun 320 Units. In beiden Fällen wird man mit 5 HP Schaden bestraft.

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Name:	gameplayanpassung01.jpg 
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    Um diese Route zu entschärfen, habe ich zwei kleine Vorsprünge eingebaut (im folgenden Bild grün). Der Vorsprung Richtung Red Armor erlaubt einem, vom 25er Pickup aus den blauen Boden komplett zu umgehen und über einen Gegner hinweg an die Rüstung zu gelangen. Die zusätzliche kleine Höhenebene bringt Abwechslung und einen Überraschungseffekt, ohne das Layout unnötig aufzublähen. Richtung Shotgun kann man auf den kleinen Sims gegenüber vom Jump Pad springen und verhindert so ebenfalls den Fallschaden.

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Name:	gameplayanpassung02.jpg 
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ID:	6532

    Beim Mega Health war das Problem ähnlich. Nach einem Gesundheitsboost (oder auch ohne, wenn das MH bereits eingesammelt wurde) als Strafe Energie zu verlieren, hat dafür gesorgt, dass sich die Route nicht gut anfühlt. Zwei Erhöhungen haben den Weg entschärft und den unteren Bereich leicht verengt, sodass ein großer leerer Platz zerteilt wurde und eine leichte Deckung entstanden ist.

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Name:	gameplayanpassung03.jpg 
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    Die große Halle beim Quad Damage hat sich als zu offen erwiesen. Der Boden und die zur Mitte hin offenen Seitenwege haben sich zu ungeschützt und einsehbar angefühlt. Im ersten Schritt habe ich einen abgeknickten Turm über dem Quad angebracht, der die Sichtlinie von der Railgun zum Rocket Launcher komplett eliminiert. Um vom Rocket Launcher zur Railgun zu gelangen, muss man jetzt einen Zwischenstopp bei der Red Armor einlegen. Die Höhen der Ebenen erlauben auch hier wieder, die Sprünge ohne Fallschaden zu absolvieren.

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Name:	gameplayanpassung04.jpg 
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    Die neuen Säulen im vorigen Bild vor dem GIF schützen den Pfad von der Railgun zur Red Armor (rechte Säule), die Red Armor selbst wird halb durch den Turm über dem Quad verdeckt, die linke Säule schützt den Ausgang, in dessen Nähe sich ein 25er Health Pickup und eine gelbe 50er Rüstung befinden. Quer verlaufende Streben an der Decke verkleinern zusammen mit dem Turm das Sichtfenster vom Mega Health zur Red Armor (und andersherum). Durch die Streben kann man zwar sehen, aber nicht schießen. Ob man später immer noch durch sie hindurchsehen können wird, steht noch aus:

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Name:	gameplayanpassung05.jpg 
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    Die Plattform unter dem Quad Damage wurde erhöht, sodass man sie nicht mehr vom Bodenlevel aus erreichen kann. Von allen höheren Stellen ist es jedoch möglich, auf die Plattform zu springen.

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Name:	gameplayanpassung06.jpg 
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    Drei der vier Seiten des Quadkäfigs sind offen erreichbar, die Seite in Richtung des Tunnels mit der 50er Rüstung ist verschlossen und bietet lediglich einen kleinen Sichtschlitz, durch den man in den Tunnel bzw. vom Tunnel aus auf das Quad sehen und schießen kann. Vom Tunnel aus sind weder die Railgun, noch das Mega Health oder die Shotgun zu sehen. Der Quadkäfig trennt den Raum mittig auf und macht einen unten auf dem Boden zu weniger leichter Beute. Er bietet außerdem die Möglichkeit, von der Railgun ohne Bodenkontakt zur Yellow Armor und dem 25 HP Pickup zu springen. Im GIF sieht man auch das im ersten Posting beschriebene Problem mit der hohen Laufgeschwindigkeit und dem Herunterlaufen von Treppen ganz gut.

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    => Weiter zum dritten Teil <=
    Geändert von DaEngineer (07.01.2016 um 15:56:32 Uhr)

  5. #5
    Stammgast Avatar von Josch
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    Sehr cooles Projekt!!!
    Ich finde es klasse, dass du deine Gedanken so detailliert aufschreibst Ich hoffe, dass du das eine Weile durchhältst! ;-)
    Die Idee, den Look der alten Engine durch viele Props mal neu zu interpretieren finde ich auch ziemlich gut. Und ich muss sagen, dass ich da direkt Lust bekomme, auch so etwas in die Richtung zu machen Habe schon eine ganze Weile nix mehr in Richtung 3D Design gemacht und in den letzten Monaten hat es mich schon immer mal wieder in den Fingern gekribbelt.

    Hättest du etwas dagegen, wenn ich mir die Grundidee ein bisschen "klaue"? Mich reizt es echt gerade enorm, mir auch eine der alten Shooter-Engines zu schnappen und eine kleine Map zu basteln. Vielleicht sogar auch mit handgezeichnetem Stil oder so... Für mich wäre etwas singleplayermäßiges allerdings interessanter. Da müsste ich mal gucken, was es da gibt und wie das noch "verfügbar" ist. Auf jeden Fall wahrscheinlich ein eher kleineres Projekt als du es jetzt machst, im RL ist gerade mal wieder viel los (Dissertation abschließen und etwas Bewegung muss ab und zu sein und die Freundin will man ja auch gelegentlich mal sehen).. Aber wie gesagt: Mich würde es gerade total reizen^^
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Hättest du etwas dagegen, wenn ich mir die Grundidee ein bisschen "klaue"?
    Natürlich nicht, ganz im Gegenteil. Ich freu mich, wenn jemand aus dem Thread etwas lernt oder für sich umsetzen kann, dafür ist er ja da Ja, das so im Detail aufzuschreiben kostet Zeit, aber das ist es mir wert. Am Ende können hoffentlich einige Leute davon profitieren und ich kann nochmal schwarz auf weiß nachlesen, wie ich an so etwas herangehe und meinen Workflow verbessern.

  7. #7
    Stammgast Avatar von Josch
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    Wie isn das mit dem Importieren von CustomContent im QuakeIII-Editor? Geht das einigermaßen sinnvoll?
    Das fand ich im Hammer immer so extrem unhandlich mit dem ganzen qc-files schreiben etc... Ich würde für mein Projekt vielleicht GoldSource nutzen, weil ich a) den Look mag und b) halt eh eher in Richtung Singleplayer gehen würde. Und QuakeIII ist dafür vielleicht etwas "schnell" vom Gameplay her..
    (Sorry für das OT, ich werde bei Gelegenheit ein eigenes Thema aufmachen!)
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Das ist bei Quake 3 sehr einfach. Texturen legst du im baseq3/textures/ Ordner in einem beliebigen Unterordner als tga oder jpg ab und kannst sie dann sofort benutzen. Wenn du mehr als nur eine unbewegte Textur haben möchtest, musst du aber einen Shader anlegen. Den kann man entweder per Hand schreiben (würde ich nicht machen, Einarbeitung dauert und ist nicht so intuitiv) oder du benutzt q3ase dafür, das ist ein Shadereditor mit Vorschau und Menüs, aus denen man alle Funktionen auswählen kann. Meshes kannst du als md3 oder ase exportieren, die sind dann auch ohne große Schwierigkeiten sofort im Editor benutzbar. Der Materialname auf dem Mesh muss lediglich zur richtigen Textur im Spielverzeichnis verweisen.

    Ende 2011 hat Eraser von quake3world.com eine Singleplayermod für Quake 3 entwickelt, mit der man richtige Singleplayerlevel mit Ladezonen und einmalig spawnenden Gegnern bauen kann, die die normalen Q3 Waffen benutzen. Es gibt auch Keycards und Schlüssel für Türrätsel. Auf der Github Seite gibts den Download der Mod, Maps von ihm und anderen Mappern und ein Handbuch.

  9. #9
    Stammgast Avatar von Josch
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    Klingt gut, tausend Dank! Das schaue ich mir heute Abend mal an. Vielleicht ist die QuakeIII-Engine ja was für mich
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  10. #10
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    7. Flowtest

    Nach den Geometrieanpassungen habe ich das Gameplay wieder über mehrere Runden auf guten Flow und Erreichbarkeit der Items getestet. Zuerst einmal das linksdrehende Prinzip der Map. Der Spieler kann in einer Runde durch die Arena die Railgun, die 100er Rüstung, den Rocket Launcher, das Mega Health und die Shotgun aufsammeln und diese Route immer wiederholen. Es ist auch möglich, die drei 5er Health Pickups mitzunehmen, von unten auf die Plattform zu springen führt aber oft dazu, dass man leicht ausgebremst wird. Das Quad Damage, die beiden 25er HP Pickups und die gelbe 50er Rüstung sind in dieser Route nicht enthalten. Es ist aber an jeder zur Mitte hin offenen Plattform möglich, beim Quad Spawn sofort nach links auszubrechen und entweder wieder beim Anfang des GIFs loszulaufen oder über das große Jump Pad auf der Mitte des Weges beim Rocket Launcher wieder einzusteigen.



    Eine andere Möglichkeit beginnt mit einer liegenden 8 auf der untersten Ebene der Map. Man startet bei der Shotgun und läuft zur Railgun. Die Quad Plattform wird benutzt, um den Bodenbereich schnell zu überwinden und auf die andere Seite zur gelben Rüstung zu gelangen. Wieder im Hauptraum angekommen, kann durch Gegensteuern auf dem großen Jump Pad die Flugbahn vom Rocket Launcher weg und stattdessen zur Red Armor hin verändert werden. Die restliche Route stimmt ab dort wieder mit der vorigen überein, es folgen noch der Rocket Launcher und das Mega Health, danach ist man wieder am Ausgangspunkt.



    Die beiden ersten Wege führen entlang der Linksdrehung immer weiter nach oben. Es ist aber auch möglich, die Arena im Urzeigersinn zu durchlaufen. Startet man wieder am Boden und nimmt diesmal zuerst den Rocket Launcher mit, ist man auf dem höchsten Punkt der Map angelangt. Die drei 5er HP Pickups lassen sich von der erhöhten Position einfacher einsammeln als von unten. Die Strecke von der roten Rüstung zur Railgun kann im Gegensatz zur linksdrehenden Variante durch einen Sprung quer durch die Mitte der Map verkürzt werden. Von der Railgun aus führt ein Jump Pad zum ruhig gelegenen 25er HP Pickup, das von keinem Ort der Karte gut unter Beschuss genommen werden kann und daher ideal als Rückzugsort ist (siehe erstes Posting). Nach einem Sprung zum Mega Health führt die Route über die Quad Plattform entweder wie im GIF nach rechts zur gelben 50er Rüstung oder nach links zum zweiten 25er HP Pickup. Diese dritte Route enthält zwar nicht die Shotgun (die aber mit einem kleinen Schlenker nach rechts auch noch eingesammelt werden könnte), deckt aber dafür alle Health Items der Karte (oder ein 25er Pickup wenig, dafür die 50er Rüstung) ab.



    Interessant sind auch die Wege zwischen Red Armor und Mega Health sowie Rocket Launcher und Railgun. Vom Rocket Launcher aus führt einen der Weg zum Mega Health herunter. Von dort aus ist es durch Gegenlenken über das große Jump Pad möglich, schnell zur Red Armor und von dort wieder zurück zum Rocket Launcher zu laufen. Ist das Quad wie im GIF gespawnt, kann es während des Runs auch noch schnell mitgenommen werden.



    Die Strecke funktioniert ohne Rocket Launcher auch andersherum. Beginnt man bei der Red Armor, führt ein Sprung auf das große Jump Pad durch Gegenlenken nach links zu dem Balkon zwischen 25er HP Pickup und Rocket Launcher. Nach dem Mega Health führt das große Jump Pad dann wieder zur Ausgangsposition zurück.



    Rocket Launcher und Railgun lassen sich wunderbar immer abwechselnd einsammeln, mit einem Schlenker nach links ist auch die Red Armor erreichbar.



    Am Ende des Flowtests war ich mit dem Gameplay rundum zufrieden und habe mich auf die Optik der Map vorbereitet. Die GIFs zeigen bereits das optische Blockout der Map, weil ich mit der Dokumentation erst danach rückwirkend begonnen habe.

    => Weiter zum vierten Teil <=
    Geändert von DaEngineer (18.01.2016 um 00:33:35 Uhr)

  11. #11
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    Von den gifs her sieht's wirklich schön "flowig" aus
    Bin schon sehr auf die Optik gespannt!!

    Habe gestern mal versucht, für OpposingForce eine Map zu starten aber denke, dass mir die Engine dann doch zuuuu alt ist... Hab schon ewig gebraucht, um rauszufinden, wie man ein Model platziert, weil's ja kein prop_static oder so gab
    Ich denke, ich nehme wirklich die Q3-Engine - da geht glaube auch in Sachen Beleuchtung ein bisschen mehr^^
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  12. #12
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    Der Quake 3 Compiler wurde nach Release noch weiterentwickelt und hat inzwischen ein paar nette Features. Es gibt fürs Lightmapcompile Light Bouncing und Ambient Occlusion Einstellungen, die nochmal viel rausholen. Man kann sogar Normalmaps in den Shadern verwenden, sodass beim Lightmapcompile die Beleuchtung davon beeinflusst wird. Das einzig Blöde ist, dass die Lightmapauflösung von der Größe von Brushfaces abhängt. Große Faces leiden deshalb oft unter unscharfen Schatten. Es gibt dafür einen Workaround, bei dem die Lightmaps nicht in die BSP mit reinkompiliert sondern extern als TGAs abgespeichert und in der BSP referenziert werden. Das führt aber dazu, dass man ingame kein Overbrighting mehr hat, was eine Art Vorstufe von Blooming ist, und man bei sehr hellen Lichtquellen etwas vom Look einbüßt. Das ist aber alles Spezialfall 38einhalb und du wirst dich da wahrscheinlich gar nicht mit rumschlagen müssen. Das sind alles eher Probleme der Kategorie "wie viel kann man noch rauskitzeln".

    Ich hab in meinem Blog noch die ganzen Schritt für Schritt Tutorials, die sollten dir erstmal beim Einstieg helfen, wenn dus wirklich wagen willst

  13. #13
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Schafft man es dann, die *.tga-Files wie bei *.b2z in die *.bsp mit hinein zu packen?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  14. #14
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    Die kommen einfach in eine *.pak. Nur der Pfad muss halt stimmen. Zum Beispiel textures/floors/floorA.tga und die Map wäre dann maps/map.bsp oder so ähnlich habe ich das noch in Erinnerung.

    €: Ich seh gerade das bezog sich wahrscheinlich auf die Lightmap *.tga. Aber ich glaube da wird es genauso ablaufen.

  15. #15
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ja, da hat Mr Lambda Recht. Die pk3 Dateien sind letzlich nur zip Folder, in die man am Ende alles von Hand reinkopiert, inklusive der bsp und der externen Lightmaps, falls vorhanden.

  16. #16
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Bis zu welcher Auflösung kann die Quake 3 Engine eigentlich Texturen verwenden?

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Maximal 1958x1958 Pixel, also 1024x1024 als letzte machbare Zweierpotenz. Ich hab leider keine Ahnung wo der seltsame krumme Wert herkommt, wird wahrscheinlich eine technische Limitierung sein.

  18. #18
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    8. Stilfindung und Blockout

    Erst nach dem Gameplaytest habe ich mir konkrete Überlegungen zur Optik gemacht. Zuerst hatte ich das Bild einer Senke mit hohen Steinwänden im Kopf, die von Farnen und Moos überwuchert in einer Graslandschaft liegt. Kleine Flüsse würden von den Außenseiten nach innen in an den Steinwänden herab laufen und in Felsritzen unter dem großen Baum in der Mitte verschwinden. Der Baum wurde zu einer Zwergenschmiede und in den Felswänden waren plötzlich dick verglaste Sichtfenster, hinter denen Lava herablief. Danach hatte jemand Sci Fi in den Raum geworfen und die Zwergenschmiede war zuerst ein rauchender Schlot in einer dreckigen düsteren Umgebung, danach wurde daraus eine Bar wie auf diesem oder diesem Bild.

    Ab dem Moment wurde mir Sci Fi immer sympathischer und ich habe nach Bildern von Blade Runner und Cyberpunk im Allgemeinen gesucht und mir Satellite Reign angeschaut. Am Ende hatte ich eine große Menge an Referenzbildern zusammen.

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Name:	referenzbilder.jpg 
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    Für den Handpainted Stil habe ich mir Siege of Orgrimmar, Battle Chasers, Torchlight 2, Diablo 3 und Darksiders 2 angesehen und mir Gedanken über den Workflow gemacht. Quake unterstützt zwar keine Normalmaps (zumindest nicht in Echtzeit), aber ein Highpolymesh als Basis für eine Diffusetextur ist trotzdem eine gute Idee. Über die Cavity und Ambient Occlusion Map eines Meshs lässt sich bereits viel erreichen. Das nächste Problem sind Cubemaps. Quake 3 benutzt keine Cubemaps und auch keine Specularmaps. Spiegelnde Oberflächen müssen so aufgebaut werden, dass eine fest eingestellte Environment Map als Layer unter der Diffuse liegt, die die Environment Map durch einen Alphakanal durchscheinen lässt. Darunter liegt nochmal die Diffuse, damit man nicht durch die Textur hindurchsehen kann. Das wird Probleme geben, falls ich die Lichtumgebung deutlich sichtbar in den Reflexionen einfangen will, weil ich dann schon voreingefärbte Reflexionen je nach Ort benutzen muss.

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Name:	specularfake.jpg 
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ID:	6552

    Ich habe mich dann daran gemacht, eine Großstadtkulisse um das spielbare Areal herum aufzuziehen und eine erste Lichtstimmung mit großen Reklametafeln zu erzeugen. Die Bilder darauf sind Platzhalter und werden nicht in der fertigen Map enthalten sein. Ich habe sie nach Farbigkeit und zum Thema passenden Motiven ausgewählt, um ein Gefühl für den Schauplatz zu entwickeln.

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    Beim Blockout der Stadt waren erstmal nur die Formen der Gebäude entscheidend. Ich habe versucht, einen SciFi Look zu erzeugen, ohne mich schon mit Details oder Texturen zu beschäftigen. Die Häuser sind so platziert, dass sich möglichst spannende Orte wie z.B. die Straßen auf dem zweiten Bild unten links oder im fünften Bild zeigen. Außerdem stehen die Gebäude in unterschiedlichen Abständen in mehreren Reihen hintereinander, sodass sie sich perspektivisch beim Durchlaufen den Map gegeneinander verschieben und das Gefühl einer dicht bebauten Stadt vermitteln.

    Ich habe bereits ein paar Fenster angebracht, deren Größe ich auf den Spieler angepasst habe (1. und 2. Bild). Die Fenster auf den Gebäuden werden helfen, die Größe der Stadt besser darstellen zu können, weil die weiße Gridtextur auf Entfernung keinen Anhaltspunkt für die Höhe der Gebäude liefert.
    Geändert von DaEngineer (18.01.2016 um 01:54:56 Uhr)

  19. #19
    Stammgast Avatar von Josch
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    Sooooooooooooooooooooooooo, jetzt komme ich endlich mal dazu, das zu kommentieren
    Also das sieht auf jeden Fall schonmal recht interessant aus! Ich hatte erst eine andere Vorstellung von "Cyberpunk" aber du sagst ja selbst, dass da noch viel erstmal nur so zum Probieren ist.
    Die Skyline sieht aber definitiv schonmal sehr cool aus und ich finde, dass das Lichsetup auch echt was her macht. Vielleicht generell n bisl viel Blautöne, aber da kannst du ja noch viel machen. So ein paar kleine rote Akzente hier und da kommen vielleicht auch ganz passend.
    Und mit den Reflectionmaps: Also das sind dann tatsächlich irgendwelche Bilddateien, die er da raufprojiziert? Also das hat im Normalfall nicht wirklich was mit der Gestalt der Map zu tun, was der da draufklatscht? Irgendwie habe ich's noch nicht ganz gecheckt...

    Bin definitiv gespannt, wie es weitergehen wird
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  20. #20
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    9. Stiländerung und Ausarbeitung

    Ich habe mich dazu entschieden, das Cyberpunk Setting zu verwerfen und Richtung Industrial zu gehen, weil ich da durch Elex und ar_scanworld schon recht gut drin bin und mich wohl damit fühle. Im ersten Schritt habe ich das Blockout etwas weiter ausgearbeitet und den SciFi Hinterhof in einen industriellen Innehof mit hohen Hauswänden umgewandelt. Für die Texturen habe ich mich erstmal an Quakes Gothic Set und Fototexturen bedient, ohne viel daran herumzutweaken. Es ging nur darum zu sehen, wie sich das neue Setting anfühlt. Die Map war zu dem Zeitpunkt eher bedrückend, mit einem grauen Himmel.

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    In dieser Phase sind viele große und mittlere Flächen und Formen dazugekommen, die sich einheitlich durch das Level ziehen:

    • Böden sind immer mit Kopfsteinpflaster belegt, Häuserwände immer mit Bricks, andere Wände mit großen grauen Steinen, die unten in Bricks übergehen
    • Die schmalen Gänge wurden mit Rundbögen aufgebrochen
    • Bodenflächen sind von einem Rand umgeben, um sie besser von der Wand abzugrenzen
    • Alle Waffen und Items haben einen Marker auf dem Boden bekommen. Waffen haben ein viereckiges Muster, andere Items ein Decal
    • Es gibt vier große blaue Türen, die in spitze Torbögen eingefasst sind
    • Lampen wurden an Böden und Decken angebracht, um eine Idee zu bekommen, wie sich das Licht verteilt
    • Fenster und Türen

    Im nächsten Schritt habe ich die Texturen angepasst, wärmere Farben und ruhigere Oberflächen verwendet.

    • Das Kopfsteinpflaster wurde durch rot-graue Fliesen ersetzt
    • Die klobigen grauen Mauersteine durch Betonziegel ersetzt
    • Die Unterkanten der Wände wurden von roten Ziegeln zu einem farbigen Streifen auf den Betonziegeln geändert. Die Wände wurde dadurch ruhiger und die Staffelung von unten nach oben (Betonziegel mit buntem Streifen, Betonziegeln, rote Ziegel) ist eindeutiger
    • Es sind erste Platzhalterefeutexturen an den Wänden dazugekommen


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    Durch die Umtexturierungen hat sich ein neues Farbschema entwickelt, das zumindest freundlicher, aber noch zu beliebig wirkte. Es gab rote Wände und Böden, gelbe und blaue Wandstreifen und grüne Efeustellen. Das größte Problem war der rot-graue Boden, der zu stark mit dem Rot der Wände konkurriert hat. Die ganze Map hat dadurch einen Rotstich bekommen. Die gelben und blauen Wandstreifen haben auch keiner bestimmten Gesetzmäßigkeit gefolgt, sodass nicht nachvollziehbar war, warum welche Farbe benutzt wurde. Man muss nicht immer alles erklären können, aber Gesetzmäßigkeiten zu folgen hilft sehr dabei, eine konsistente Optik zu bekommen, die sich gut anfühlt.

    Deshalb habe ich die Farben weiter angepasst, mir Regeln überlegt und weitere Details eingefügt.

    • Der Boden wurde entsättigt und in beige-grau umgefärbt, damit man besser zwischen Boden und Wand trennen kann
    • Alle Wandstreifen sind gelb, lediglich der Streifen in der Mitte um die Quad Damage Plattform ist blau, um das Quad hervorzuheben
    • Durch das Level fließt von oben nach unten nach unten eine Wasserrinne, die unten im Quad endet. Das hilft bei der Orientierung
    • Auf dem Boden um das Quad herum wächst Klee. In allen Seitenbereichen der Map ist der Boden durch die neuen Wasserrinnen zweigeteilt. Die der Map Innenseite zugewandte Hälfte ist immer mit Klee bewachsen, sodass der Klee von der Mapmitte ausgeht, was auch bei der Orientierung hilft
    • Alle Böden sind von Betonziegeln mit einer weißen Seitenlinie umgeben. Die Linie liegt außen immer an den Wänden und innen an den Wasserrinnen an. Diese Steine wurden auch an allen Kanten benutzt, um die Kanten von unten besser sichtbar zu machen
    • Es sind blaue und gelbe Rohre dazugekommen
    • Der Himmel ist blau, was die Stimmung deutlich gehoben hat

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    Die Jump Pad Textur habe ich in Blender als Highpoly gebaut und im Substance Painter texturiert. Dabei hat die Baked Lighting Funktion sehr geholfen, mit der man Licht aus einem bestimmten Winkel in die Textur einblenden kann. Das ist sehr praktisch, weil die Engine ja keine Normal Maps unterstützt. Für den Efeu habe ich einzelne Blätter aus einem Photo einer Efeuwand ausmaskiert und in Blender auf Planes gelegt, die ich per Partikelsystem auf einer anderen Plane in unterschiedlichen Formen gespawnt habe. Auf die Weise konnte ich schnell verschiedene Efeuformen generieren. Auf die Weise ist auch der Klee entstanden.

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    Am Gameplay wurden auch noch kleine Änderungen gemacht. Das Mega Health ist auf ein 50er HP Pickup reduziert, die rote Rüstung ist gelb und es gibt einen neuen vertikalen Jump Pad Verbindungsgang von einem der Seitengänge mit einem 25er HP Pickup nach oben zum Rocket Launcher. Der Gang wurde vorher zu selten benutzt und ist durch die Verbindung nach oben interessanter geworden. Anders herum kommt man von einem Sprung von oben nach unten schnell an ein HP Pickup.

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