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Thema: [02] Einen Raum mit Brushes erstellen

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    Administrator Avatar von DaEngineer
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    [02] Einen Raum mit Brushes erstellen

    Sobald der Editor gestartet ist, öffnet sich ein Beispiellevel. Über File – New Level kann ein neues Level erstellt werden. Wählt die Default Voreinstellung aus, damit das neue leere Level bereits eine Skybox, Licht, Wind, einen Playerspawn und ein Bodenelement enthält.

    Navigation und Layout

    Allgemein

    • Leertaste wechselt zwischen Transform, Rotate und Scale
    • Transform: W
    • Rotate: E
    • Scale: R
    • Entfernungen messen: Mausrad in einem der 2D Viewports gedrückt halten und ziehen
    • F11 wechselt im aktiven Viewport zwischen Vollbild und normaler Darstellung


    2D Viewports


    • Rechte Maustaste zum Verschieben halten
    • Mausrad drehen zum Zoomen
    • Mausrad drücken zum Messen


    3D Viewport


    • Rechte Maustaste zum Umsehen halten
    • Rechte Maustaste + W, A, S, D: Herumfliegen, zum Sinken und Steigen Q und E verwenden
    • Rechte Maustaste + Mausrad drehen: Kamerafluggeschwindigkeit anpassen


    Das Layout des Editors ist modular und kann nach den eigenen Wünschen angepasst werden. Das geht durch das Ziehen an den Reitern mit dem jeweiligen Fensternamen. Empfehlenswert ist zum Beispiel dieser Aufbau:

    Name:  ut4tuts_02_01.jpg
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    Der Hauptteil wird von den vier Viewports (grün) eingenommen, darüber ist die Toolbar (blau). Der linke Rand ist aufgeteilt in den Content Browser (gelb) und die Fenster Modes, World Outliner, Details und World Settings, die über einzelne Reiter zu erreichen sind. Sollten einige Fenster davon bei euch nicht da sein, könnt iht sie oben links über Window hinzufügen.


    Ein einfacher Raum


    Löscht zuerst das Bodenmesh, indem ihr den Boden anklickt und Entf drückt. Wählt dann im Modes Tab (1) den Reiter Place aus (2), wählt die Kategorie BSP (3) und zieht eine Box in den 3D Viewport (4).

    Name:  ut4tuts_02_02.jpg
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    Wechselt dann ins Details Panel (1) und gebt als Größe für die Box 2000,2000,50 an. Dadurch wird sie 20x20m breit und einen halben Meter hoch.

    Name:  ut4tuts_02_03.jpg
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    Damit die Änderungen sichbar werden, müsst ihr auf den Build Button oben in der Toolbar klicken:

    Name:  ut4tuts_02_04.jpg
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    Der Brush liegt jetzt nicht mehr im Grid. Um ihn wieder auf das Grid zu snappen, klickt in einem der 2D Viewports mit der rechten Maustaste auf einen der Eckpunkte (einen Vertex) des Brushes.

    Name:  ut4tuts_02_05.jpg
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    Zieht mit gedrückter Alt Taste an der Z-Achse des Transform Gizmos (der blaue Pfeil), um eine Kopie des Brushes zu erzeugen.

    Name:  ut4tuts_02_06.jpg
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    Wechselt danach vom Transform Modus (das ist der Modus, in dem ihr Objekte mit dem Gizmo verschieben könnt) in den Rotation Modus. Das geht mit der Leertaste zum Durchschalten zwischen Translate, Rotate und Scale oder dem Button für den Rotation Modus:

    Name:  ut4tuts_02_07.png
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    Ihr könnt auch mit W, E und R zwischen Transform, Rotate und Scale wechseln. Dreht die kopierte Bodenplatte um 90°, indem ihr an dem roten Ring zieht. Liegt der Brush danach nicht mehr im Grid, klickt wieder mit der rechten Maustaste auf einen der Vertices. Verschiebt die Bodenplatte in einem Viewport eurer Wahl so, dass sie mit einer Kante an der Kante des Bodens aneckt:

    Name:  ut4tuts_02_08.jpg
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    Um die neue Wand auch im 3D Viewport sehen zu können, müsste ihr wieder auf den Build Button klicken. Kopiert die Wand danach noch drei weitere Male und erzeugt die restlichen Raumwände:

    Name:  ut4tuts_02_09.jpg
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    Der Schatten in unserer Box ist sehr dunkel. Das liegt daran, dass vom Sonnenlicht nur sehr wenig Licht zurückgeworfen wird.Wir werden die Einstellungen der Sonne anpassen, um das zu ändern. Wählt dazu im World Outliner oder einem der Viewports das Light Source Objekt aus. Ihr erkennt es an dem Icon mit einer Sonne und zwei Pfeilen.

    Name:  ut4tuts_02_10.jpg
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    Wechselt dann in euer Details Tab und stellt die Intensity auf 4, die Indirect Lighting Intensity auf 10. Nach erneutem Build sind die Schattenbereiche heller.

    Name:  ut4tuts_02_11.jpg
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    Wir werden jetzt die Raumwände niedriger machen, weil 20m zu hoch sind. Klickt dazu mit gehaltener Strg Taste in einem beliebigen Viewport alle vier Wände an. Wählt dann im Modes Tab (1) Geometry Editing (2) aus, Edit (3) müsste bereits aktiviert sein. Zieht im Side oder Front View (um welchen Viewport es sich handelt, steht in der oberen linken Ecke jedes Viewports) mit gehaltener linker Maustaste einen Rahmen um die oberen Vertices der Wände. Das geht auch im 3D View mit Str+Alt und Linke Maustaste.

    Name:  ut4tuts_02_12.jpg
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    Zieht die markierten Vertices nach unten, bis eure Wände nur noch 5m hoch sind. Um eine Wandlänge zu messen, könnt ihr in einem der 2D Viewports das Mausrad gedrückt halten und die Maus bewegen. Am Cursor entsteht dann ein weißes Maßband mit Units daneben. Eine Unit entspricht einem Zentimeter.

    Name:  ut4tuts_02_13.jpg
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    Wir werden jetzt einen Zylinder in die Mitte eures Raumes einfügen. Wechselt dafür zurück in den Place Modus (1), wählt die Kategorie BSP (2) und zieht den Cylinder (3) auf den Boden. Die Grids in den 2D Viewports helfen dabei, alles mittig auszurichten.

    Name:  ut4tuts_02_14.jpg
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    Bisher haben wir nur Geometrie erstellt, indem wir Volumen hinzugefügt haben. Man kann aber auch in Volumen hineinschneiden, um Hohlräume zu erstellen. Dafür brauchen wir zuerst eine dickere Wand. Wählt eine eurer Wände aus, wechselt in den Geometry Editing Mode (in dem wir eben die Wände niedriger gemacht haben) und klickt die Außenseite der Wand an, die von der Arena wegzeigt:

    Name:  ut4tuts_02_15.jpg
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    Zieht dann so lange am Transform Gizmo, bis die Wand eine Dicke von 10m hat:

    Name:  ut4tuts_02_16.jpg
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    Zum Aushöhlen der Wand brauchen wir einen Subtractive Brush. Zieht aus der BSP Kategorie eine Box in euer Level und gebt ihr im Details Panel die Maße 900,1800,400 (x,y,z). Stellt den Brush Type auf Subtractive. Schiebt den neuen Brush in die Wand hinein, sodass er genau an der Innenwand anliegt:

    Name:  ut4tuts_02_17.jpg
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    Sobald ihr Build ausführt, wird ein Hohlraum in die Wand geschnitten. Allerdings ist auch ein Loch im Boden entstanden, weil unser Boden nicht bis unter die breite Wand geht:

    Name:  ut4tuts_02_18.jpg
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    Behebt das Problem, indem ihr den Boden anwählt und im Geometry Editing Mode die offene Seite am Boden anwählt. Verlängert den Brush dann bis unter die breite Wand.

    Name:  ut4tuts_02_19.jpg
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    Nach einem weiteren Build ist das Loch im Boden verschwunden:

    Name:  ut4tuts_02_20.jpg
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    Mit zwei weiteren Boxen mit den Maßen 200,200,400 lassen sich Säulen bauen. Die neuen Boxen müssen wieder auf Additive (und nicht wie der Hohlraum auf Subtractive) stehen, damit die Säulen hinzugefügt werden. Neue BSP Brushes stehen standardmäßig auf Additive.

    Name:  ut4tuts_02_21.jpg
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    Ihr solltet euer Level jetzt speichern. Klickt dazu oben links auf File – Save As....Wechselt in den Ordner Content – RestrictedAssets – Maps und speichert das Level als DM-Tutorial ab.


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    Geändert von DaEngineer (13.02.2016 um 16:51:03 Uhr)

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