In dem ausgehöhlten Bereich aus Tutorial 2 ist es ziemlich dunkel. Wechselt in den Place Modus, wählt die Kategorie Lights und zieh ein Point Light in euer Level.
Habt ihr euer Point Light im Level ausgewählt, könnt ihr im Details Panel dessen Eigenschaften verändern.
Unter Mobility (1) könnt ihr einstellen, wie sich das Licht verhält. Das Verhalten beeinflusst, wie stark das Licht auf die Performance der Map geht, was es kann und wie es aussieht
Static. Das Licht wird fest in die Lightmap gebaked und wirkt sich nicht auf die Performance aus. Es kann im laufenden Spiel nicht verändert werden
Stationary. Kann Farbe und Helligkeit im laufenden Spiel verändern, sich aber nicht bewegen. Wird teils in die Lightmap gebaked, wirft dynamische Schatten, kostet mehr Leistung als ein Static Light.
Movable. Wird nicht gebaked, kann sich bewegen, kostet die meiste Leistung.
Hebt die Intensity (2) auf 7000 an, damit das Licht etwas heller wird.
Über die Light Color (3) könnt ihr die Lichtfarbe einstellen. Ich habe zwei Lichter erstellt und ihnen verschiedene Farben gegeben.
Der Attenuation Radius (4) gibt an, bis zu welcher Entfernung das Licht noch scheint. Erhöht den Wert auf 2000.
Ein Sky Light
Damit wir nicht nur das direkte Sonnenlicht, sondern auch indirektes Licht aus dem Himmel für unsere Beleuchtung benutzen können, brauchen wir ein Sky Light. Ihr findet es genau wie das Point Light in der Lights Kategorie. Sobald ihr es in euer Level zieht, werden die tiefen Schatten im Level sofort heller und nehmen einen leichten Blauton an. Führt danach noch ein Build durch, damit alle Lichter einmal richtig berechnet werden:
Ihr könnt dem Build Vorgang auch sagen, dass er nicht immer alles, sondern nur die Beleuchtung kompilieren soll. Klickt dazu auf den kleinen Pfeil rechts neben dem Build Button und wählt Build Lighting Only. Direkt darunter könnt ihr auch die Lighting Quality einstellen, wobei Preview die ungenaueste und schnellste, Production die genaueste und langsamste Berechnung ist.
Reflexionen
Reflexionen auf Oberflächen spielen ebenfalls eine Rolle bei der Beleuchtung, da sie die Farbgebung und Helligkeit der Oberflächen beeinflussen. Damit Reflexionen in unserem Level berechnet werden, brauchen wir einen Sphere Reflection Capture Actor. Ihr findet ihn im Place Modus in der Kategorie Visual Effects. Platziert einen davon zwischen den beiden bunten Lichtern, den anderen Zwischen dem Zylinder und der gegenüberliegenden Wand:
Jetzt gerade kann man nur einen leichten Unterschied in der Helligkeit sehen, weil das Bodenmaterial sehr matt ist. Wenn wir das Material in einem späteren Tutorial ändern, wird der Effekt deutlicher zu erkennen sein.
Pickups
Waffen
Waffen sind im Content Browser zu finden. Öffnet den Unterordner RestrictedAssets – Weapons und zieht das WeaponBase Blueprint in die Mitte der Map. Um es genau auf dem Boden aufzusetzen, könnt ihr es ein Stück über den Boden in die Luft setzen und dann die Ende Taste auf eurer Tastatur drücken.
Wechselt bei ausgewählter WeaponBase ins Details Tab und stellt den WeaponType auf BP_FlakCannon:
Ammo
Ammo ist im Content Browser unter RestrictedAssets – Weapons zu finden. Öffnet den jeweiligen Unterordner der Waffe, für die ihr Munition platzieren wollt und zieht das Blueprint mit dem Namen [Name der Waffe]AmmoPickup in eure Map.
Armor
Armor (Rüstung) ist im Content Browser unter RestrictedAssets – Pickups – Armor zu finden. Sucht dort nach dem ArmorBase Blueprint und zieht es in eure Map zwischen die beiden bunten Lichter. Wechselt ins Details Tab und stellt den Inventory Type auf Armor_Chest um.
Health
Health (Energie) ist im Content Browser unter RestrictedAssets – Pickups – Health zu finden. Es gibt dort drei verschiedene Health Pickups, die ihr in eure Map ziehen könnt. Ich habe zwei Health_Medium Pickups neben dem Zylinder platziert.
Powerups
Powerups sind im Content Browser unter RestrictedAssets – Pickups – Powerups zu finden. Sucht dort nach dem PowerupBase Blueprint und zieht es in eure Map auf den Zylinder. Wie bei der Armor könnt ihr um Details Panel unter Inventory Type die Art des Powerups bestimmen. Ich habe mich für ein BP_UDamage entschieden.
Player Start
Weil wir beim Erstellen der neuen Map die Default Voreinstellung benutzt haben, ist schon ein Player Start im Level:
Verschiebt ihn an einen sinnvollen Ort eurer Wahl. Im Rotationsmodus (zur Erinnerung: Leertaste drücken, bis ihr im Rotationsmodus seid, oder direkt die Kurztaste E verwenden) könnt ihr den Spawn drehen und damit die Blickrichtung des spawnenden Spielers ändern. Die Blickrichtung erkennt man am kleinen Pfeil des Icons. Kopiert den vorhandenen Spawn ein paar mal oder zieht einen neuen Player Start Actor aus der Kategorie Basics im Place Modus in euer Level.
Um das Level zu spielen, klickt auf den großen Play Button oben in der Toolbar. Mit der Esc Taste könnt ihr zum Editor zurückkehren, mit F11 kann man in den Vollbildmodus wechseln.
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