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Umfrageergebnis anzeigen: Wie stehst du zu Doom 4 und dem neuen Editor

Teilnehmer
11. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Freue mich aufs Spiel und werde mir den Editor anschauen

    4 36,36%
  • Werde mir das Spiel holen, habe aber kein Interesse am Editor

    0 0%
  • Weder Spiel noch Editor reizen mich

    7 63,64%
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Ergebnis 1 bis 20 von 59

Thema: DOOM 4 - Werdet ihr euch den Editor anschauen?

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    DOOM 4 - Werdet ihr euch den Editor anschauen?

    Das neue Doom wird in knapp 3 Monaten, am 13. Mai 2016, endlich erscheinen. id setzte große Hoffnung in den neuen "Snapmap" Leveleditor, der extra für die Community erstellt wurde und sich vom offiziellen Editor unterscheidet. Die Communityvariante soll einsteigerfreundlicher als die alten Editoren sein, aber auch erfahrenen Benutzern genug Tiefgang bieten. Als Vorteil werden in folgendem Video die kleinen Dateigrößen der Maps genannt, weil alle Spieler die benötigten Daten bereits auf der Platte haben und die Mapdateien nur noch angeben, welche Teile wie verbaut wurden und welche Dinge in den Leveln passieren. Singleplayer- und Multiplayermaps sowie neue Modi sollen möglich sein.



    Ich bin wirklich gespannt drauf und werds mir bei Release holen, auf die Tools freu ich mich, auch wenn ich skeptisch bin, wie viel Freiheit sie tatsächlich bieten. Über Customcontent wurde bisher nicht ein Wort verloren und es sieht auch eher nicht danach aus, als wenn das möglich wäre. Sollte das wirklich so sein, wäre das schon ein Dämpfer. Die Entscheidung finde ich aber verständlich, da heute kein einzelner Hobbyentwickler mehr mit dem Qualitätsstand mithalten kann und das zurückgreifen auf fertige Tilesets daher nur logisch ist.

    Wie sieht das Interesse bei euch aus? Werdet ihr euch Doom kaufen und freut euch auf den Editor? Lust aufs Spiel, aber nicht auf die Tools? Oder interessierts euch eher weniger und ihr könnt mit dem neuen Teil nichts anfangen?

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Interessiert mich nur, wenn on Sale und mit guter Coop-Kampagne. Sonst spiele ich tatsächlich einfach nicht mehr genug im Singleplayer, als das ich ein 60€ Spiel kaufen würde.

    Der Editor ist soweit ganz interessant, aber dafür Geld zu investieren kommt für mich auch nicht in Frage ^^
    Geändert von eMo (20.02.2016 um 12:49:25 Uhr)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Es ist schön das Doom 3 nach 12 Jahren einen Nachfolger bekommt. Ich werde es mir wahrscheinlich nur des Spieles wegen holen. Der Editor wird für mich sicher nur eine Spielerei bleiben. Jetzt wär dann auch so langsam mal Zeit für ein Halflife 3.

  4. #4
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Der Storywriter von HL hat doch erst vor Kurzem seinen Hut bei Valve genommen, denke also nicht, dass HL3 noch kommt
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  5. #5
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ach, das kommt bestimmt eines Tages. Sollte es wirklich bereits entwickelt werden glaube ich nicht, dass Valve so knapp plant und die Entwicklung in einem einzigen Mitarbeiter scheitert.

  6. #6
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Sollte es...
    Dies glaube ich auch, die Person wollte sich auch nicht weiter zu dem Thema äußern, aber ich bin mir nicht sicher, dass sie schon mit der Entwicklung von HL3 angefangen haben.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  7. #7
    Stammgast Avatar von Josch
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    Also an sich freue ich mich schon ziemlich auf das Spiel! Habe die alten Doom-Spiele geliebt und Doom2 halt bis zum Erbrechen gesuchtet^^ Mit Doom3 bin ich nie wirklich warm geworden.. Das kann aber auch daran liegen, dass zeitgleich ja auch HL² rauskam und naja... das war halt das mit Abstand bessere Spiel

    Aktuell würde ich mich aber riiichtig auf einen "OldSchool-Shooter" freuen, ohne HealthRegeneration, BloodyScreen (so real!) und solchen Schmarrn. Einfach ballern und fraggen wie damals Und was man bisher so vom Spiel gehört hat klingt halt echt gut! Allerdings ist's bei mir wie bei eMo:
    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Sonst spiele ich tatsächlich einfach nicht mehr genug im Singleplayer, als das ich ein 60€ Spiel kaufen würde.
    Ich würde also auch erstmal auf eine Rabattaktion warten

    Zum Thema Editor: Erinnert an den Portal2-Editor von damals^^ Da kommen dann halt Unmengen sehr ähnlicher Maps raus Hmm, es ist natürlich für LevelDesign-Einsteiger echt interessant, weil das ganze Thema dadurch leicht zugänglich wird. Ich hoffe aber, dass es nachwievor einen "normalen" Editor für die HardCore-Leute gibt! Wenn nicht wäre das schon irgendwie sehr dünne!
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    [...]da heute kein einzelner Hobbyentwickler mehr mit dem Qualitätsstand mithalten kann und das zurückgreifen auf fertige Tilesets daher nur logisch ist.
    --> Genau das würde ich halt nicht unbedingt sagen! Ich denke nicht, dass es schwerer ist als früher, an den Industriestandard ranzukommen. Die Tools sind alle deutlich besser und leichter zugänglich geworden. Die Verknüpfung einzelner Programme geht mittlerweile auf Knopfdruck oder per Drag-And-Drop und die Features werden immer besser. Damals noch Stunden an einer vernünftigen UV-Map in XSI gefummelt und heute in 2 Sekunden nach 3DCoat exportiert, drei Klicks gesetzt und schnieke UV-Map wieder zurück ins XSI.
    Und moderne Editoren alà UE4 bieten so viele Möglichkeiten, die Maps mit Details zu füllen, ohne jedes Asset einzeln per Hand anzufassen. Man muss sich etwas einarbeiten, aber schlussendlich ist's keine Zauberei, was in den AAA-Titeln gemacht wird. Man muss halt etwas umdenken. Von daher würde ich mir sehr wünschen, dass man auch auf den "richtigen" Editor zugreifen kann, um auch visuell mal etwas experimentieren zu können. Gameplay ist natürlich wichtig, aber ich will meine Map nicht nur über die Anzahl an Mülltonnen im Level optisch von anderen unterscheidbar machen...
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  8. #8
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Also es war leichter, etwas halbwegs schönes auf GoldSrc zu erstellen als es das für Source war. Model machen mir alles kaputt!
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  9. #9
    Stammgast Avatar von Josch
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    Naaaa, du musst nur mal ins kalte Wasser springen und ein bisschen modellieren lernen. Mit Models geht vieles wirklich viel besser als mit Brushes
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  10. #10
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    @Josch: Die Tools sind besser geworden, keine Frage. Aber der Arbeitsaufwand ist ins Unendliche gestiegen, um eine zu einem Spiel passende Map zu machen. Für HL1 oder Quake 1/2/3 Maps hats noch gereicht, wenn man eigene Tileables machen konnte, damit stand einem so gut wie alles offen. Das war für mich der Grund, warum ich mit dem UT2004 Editor nicht warm geworden bin und mich für Quake 3 entschieden hab. Unreal hat schon vor über 10 Jahren so massiv auf Models gesetzt, dass man ohne Modelingkenntnisse nichts vernünftig aussehendes Eigenes bauen konnte, was es nicht schon im Spiel gab. Das wäre bei Doom 4 das Gleiche, Brushes zusammenklicken ist da nicht mehr. Wenn man da etwas Neues dazutun möchte, müsste man sich erstmal mit deren Artstyle vertraut machen und dann sollen die Texturen ja auch zum Original passen. Man kann schwer davon ausgehen, dass die nicht jede Metallwand neu gemacht haben, sondern auf Materialdatenbanken zurückgreifen. Auf die hat man keinen Zugriff und schon wirds noch schwieriger, an den Look ranzukommen. Wenn man in der Materie drinsteckt, geht das alles, aber nicht als Hobbyentwickler, der mal eben schnell ein Levelchen bauen will. Deshalb fahren die ja auch den Snapmap Ansatz. Ich hoffe auch, dass es noch einen "richtigen" Editor geben wird, aber ich glaube eher nicht dran.

    @eMo: Ja, weil das ganze Look & Feel von den Spielen früher drauf ausgelegt war und man mit dem wenigen, was man hatte, zaubern musste. "Wir hatten ja nüscht". Vermutlich nächstes Jahr wird Strafe erscheinen, das ist wieder ein gutes Beispiel dafür, dass sowas auch heute noch geht. Ich hab das schonmal in nem anderen Thread geschrieben und das gilt auch hier wieder: das funktioniert, weil das Teil stilisiert ist und der Artstyle drauf ausgelegt ist.

  11. #11
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Oh Gott, Strafe ist ja der Abschuss. #@*! auf Doom 4, ich will Strafe mit Coop!
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  12. #12
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    Strafe sieht ja mal echt abgefahren aus Bin leider kein Fan von den procedurally-generated Levels, sodass ich mich also weiter auf den ersten Doom4-Sale freue

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Wenn man da etwas Neues dazutun möchte, müsste man sich erstmal mit deren Artstyle vertraut machen und dann sollen die Texturen ja auch zum Original passen. Man kann schwer davon ausgehen, dass die nicht jede Metallwand neu gemacht haben, sondern auf Materialdatenbanken zurückgreifen. Auf die hat man keinen Zugriff und schon wirds noch schwieriger, an den Look ranzukommen.
    Hmm, ich kann dir nicht so ganz folgen.. Wenn ich jetzt ein Asset hinzufügen will (z.B. einen neuen funky Mülleimer), musste ich früher wie heute doch das Model an die Umgebung anpassen. Ob da die Umgebung über aufwändigere Materialdatenbanken gemacht ist oder nicht, spielt doch dann im Endeffekt keine Rolle? Die Materialien sind zwar generell komplexer geworden, aber da finde ich wieder, dass die entsprechenden Tools auch besser geworden sind, sodass man mit weniger Aufwand gutaussehende Sachen hinbekommt.
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  13. #13
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    Wolfenstein: The Old Blood Kabelbahn vs. RTCW Kabelbahn. Mit allen Materialdatenbanken und Hilfen dieser Welt glaube ich nicht, dass die neue Kabelbahn genau so lange gedauert hat wie die alte. Und auch wenn die neue mit Modo und Meshfusion gemacht wurde (wurde sie) und Tor Frick sehr schnell in Hard Surface ist, ist das immer noch viel Arbeit. Mal ganz davon ab, dass auf der alten Kabelbahn vielleicht zwei Diffuse Tileables drauf waren, die überall anders auch drauf liegen, und die neue ein Highpoly, ein Lowpoly, Bakes und richtige Materialdefinitionen braucht. Der Erstaufwand und der Anspruch an realistisch aussehende Spiele ist viel höher als früher. Eine Materialdatenbank ist toll, wenn sie steht, aber so lange sie nicht steht, muss man sie erstmal aufbauen.

  14. #14
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    Man sollte auch nicht vergessen dass wir von einem Hobby reden. Ich habe zB mit dem Level Design aufgehört weil es mittlerweile zu viel Zeit frisst um die eigenen Ideen umzusetzen. Klar sind die neuen Tools Glitzer und toll, aber ich muss dazu dann noch vieles lernen im Bezug 3D modeling. Alles mit fertigen Assets zupflastern kommt auch meist nicht gut an und passt nicht immer zu den eigenen Ideen.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  15. #15
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    Hehe, okokokok, ich ruder zurück Das Kabelbahnbild ist doch niederschmetternd (wobei Tor Frick halt eh ein Gott ist)
    Andererseits finde ich, dass es nicht unbedingt einen extrem hohen Detailgrad braucht, um eine schöne Spielumgebung zu schaffen. Ich bin so subjektiv mit meinen Ergebnissen immer ganz zufrieden; auch wenn ich halt an solche Realitätsgrade nicht rankomme. Da sind wir halt wieder bei der Frage, was wirklich notwendig ist, um ein Level schön aussehen zu lassen. Ein sehr hoher Detailgrad ist's nicht zangsläufig der Schlüssel zum Erfolg
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  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Naja, du musst den Spielern geben, was sie wollen. Und sie wollen Detailismus und Realismus.
    Klar gibt es Leute, die immernoch CS 1.6 spielen und sich durch nichts davon abbringen lassen, aber das ist nun mal die Minderheit.
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  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hmm, das meine ich gar nicht direkt. Hier mal zwei Links zu YouTube-Videos, wo einer das mal bisl untersucht, was eine Szene eigentlich braucht, um "gut auszusehen". Eine riesen Fülle an Details kann z.B. durch eine gute Lichtstimmung oder interessante Texturen kompensiert werden usw.
    https://www.youtube.com/watch?v=UX2PzNHwabE
    https://www.youtube.com/watch?v=BqZzxAmlKP4
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  18. #18
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    Gerade gesehen: Im Team Deathmatch ist man immer im Blauen Team während dad Gegner Team immer Rot ist...... More Casual pls...

  19. #19
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    Ist das schlimm? Macht das für irgendwas einen Unterschied? In Battlefield ist man auch immer Blau und der Gegner immer Rot, da störts auch nicht.

  20. #20
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    Ich versteh das Problem nicht. Ich habe eben mal gecheckt wie das bei Quake 3,4 und Doom 3 aussah. Dort spielen auch 2 Farben gegeneinander..

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