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Thema: Licht bugs

  1. #1
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    Licht bugs

    Ich bin gerade dabei eine alte hl1 map für cs:go zu portieren...

    Ich muss dazu sagen, dass ich das letzte mal für hl1 gemappt habe und daher trotz einiger Recherche noch einiges herausfinden muss, was so "neu" ist^^

    Das ist das Problem:







    Noch ein paar Infos:

    • Es gibt ein paar Flächen mit tools/toolsskybox Textur.
    • Es gibt ein light_environment (hab schon andere sky scenes probiert, hilft auch nicht - Effekte ändern sich, Problem bleibt aber bestehen)
    • Platzieren von mehr Licht in diesen Schattenbereichen hilft nichts.
    • Compiliert wird auf "normal" mit den Standard Compilern und Einstellungen nach cs:go sdk (hammer) Installation.
    • Wie ihr im log sehen werdet bin ich noch dabei Texturen zu ersetzen. Aber das sollte ja nicht die Ursache sein, oder?


    Log:
    http://pastebin.com/LhbabBBk


    Danke schon mal. Hänge ziemlich an der map, hab ich damals viel Zeit rein gesteckt und es wäre echt cool, sie in cs:go noch mal wieder zu sehen...
    Geändert von bude (22.02.2016 um 05:12:08 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Hatte genau das gleiche Problem mal mit der Quake 3 Engine, hab da allerdings weder Ursache noch Lösung für finden können. Im Log steht was von 6 degenerate faces. Drück mal Alt+P, vielleicht gibt er Fehler mit kaputten Brushes aus. Wenn nicht, wird eingrenzen helfen. Reduziert das Problem auf mögliche Fehlerquellen. Einmal testweise alle Texturen durch irgendeine Standardtextur ersetzen, danach alle Lichter bis auf eins löschen. Wenn das auch nicht hilft, kannst du dein Level mit dem Cordontool scheibchenweise compilen und so den Ort einkreisen, der den Fehler verursacht. Ein Tutorial zum Cordon Tool haben wir hier.

    Edit: Willkommen im Forum

  3. #3
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    Hey, alle Fehler im Alt+P Menü durchgehen scheint zu helfen. Ich hab mal einiges aufgeräumt und mir den Zwischenstand angeguckt. Manche Schattenstellen sind gefixt, manche zumindest anders (weniger krass).

    Also schon mal vielen Dank für den Tipp, ich geh das dann mal alles durch und hoffe, dass es dann keine Probleme mehr gibt.

    Nur manche der eingefügten prop_static models (Regal, Schreibtischstuhl.. son Kram halt) bleiben manchmal komplett schwarz. Da hab ich am Rande mal irgendwas aufgegriffen, aber wieder vergessen. Gibts da nen Standard-Tipp?

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Props sollten generell mit ihrem Pivot nicht in Worldgeometrie drinstecken, weil das Leaks verursacht. Du kannst sie aber in andere Brushentities (func_detail) oder Displacements reinschieben. Das dürfte bei deiner Map aber nicht der Grund gewesen sein, du hattest keine Leaks. Aber nachschauen schadet nicht

  5. #5
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    Danke für den Tip mit den nicht erlaubten Überschneidungen, möglicherweise ist das doch ein Problem, ich prüfe das mal (leaks passieren doch wahrscheinlich nur, wenn man mit Außenhülle-Brushs überschneidet, oder?).

    Na ja, leider ist das Problem nicht überall gelöst...
    Log sieht schon besser aus, bringt aber hier zum Debuggen wohl eher nichts: http://pastebin.com/WJetXGgy

    Im Alt+P Fenster gibt es keine Fehler mehr außer "There is no player start." (hab halt info_player_terrorist und info_player_counterterrorist).

    Na ja, ich spiele mal mit dem Cordontool bis ich die degenerated brushes gefunden habe...

  6. #6
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    Versuch auch mal "bessere" (aber langsamere) Lichtberechnungsmethoden:

    https://developer.valvesoftware.com/wiki/VRAD

    z.B. Final Compile mit "-StaticPropLighting -StaticPropPolys" (einfach an die Commandzeile im Compilefenster bei den Parameters von vrad anhängen -> In diesem Fenster).

  7. #7
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Versuch auch mal "bessere" (aber langsamere) Lichtberechnungsmethoden:

    https://developer.valvesoftware.com/wiki/VRAD

    z.B. Final Compile mit "-StaticPropLighting -StaticPropPolys" (einfach an die Commandzeile im Compilefenster bei den Parameters von vrad anhängen -> In diesem Fenster).
    Das ist grundsätzlich auf jeden Fall ein guter Tipp.
    Jetzt im Moment würde ich es aber nur versuchen, wenn wirklich der Verdacht besteht, dass ich damit die Probleme lösen kann, die ich habe. Hälst du das für denkbar?
    Ich vermute eher, dass die Ursache in unsauberem mapping liegt. Die map ist wie gesagt sehr alt und portiert von hl1.

  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    An den Beleuchtungsfehlern auf den Brushes wird das nichts ändern, aber es könnte deine schwarzen Props beheben. So oder so wirst du die beiden Befehle für ein finales Compile deiner Map benutzen wollen, weil die die Qualität doch schon merklich heben.

  9. #9
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    Oh wow! Ich habe alle Licht gelöscht und angefangen Neue zu setzen und das hat tatsächlich das Problem gelöst! Danke für den Tipp, DaEngineer!

    Es bleibt nur noch das Problem mit den schwarzen pop_static models. Mir ist überhaupt nicht klar in welchen Fällen das passiert und in welchen nicht...

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    An den Beleuchtungsfehlern auf den Brushes wird das nichts ändern, aber es könnte deine schwarzen Props beheben. So oder so wirst du die beiden Befehle für ein finales Compile deiner Map benutzen wollen, weil die die Qualität doch schon merklich heben.
    Ok, danke! Werde ich auf jeden Fall zum Schluss machen! Dauert das compilieren dadurch deutlich länger?

  10. #10
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Es dauert länger, weil es mehr zu tun gibt, aber wie viel länger genau hängt von deinem PC ab. Einfach ausprobieren.

  11. #11
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    Alles klar.

    Die prop_static models kriege ich nicht in den Griff. Selbst frei in der Luft schwebend bleiben sie schwarz.

    Habe auch info_lighting Methode probiert (info_lighting entity etwas davor setzen, Namen geben, und im prop_static referenzieren).
    Gibts vielleicht noch nen typischen noob Fehler für die prop models? Die sind für mich ja komplett neu, die gabs für hl1 noch nicht

  12. #12
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Es gab irgendein Update für das Lichtsystem die letzten Tage erinnere ich mich dunkel.
    Seitdem sollte man nur noch mit den Befehlen in vrad compilen, da der Rest bugged.

  13. #13
    Erfahrenes Mitglied Avatar von tmARiku
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Es gab irgendein Update für das Lichtsystem die letzten Tage erinnere ich mich dunkel.
    Seitdem sollte man nur noch mit den Befehlen in vrad compilen, da der Rest bugged.
    Man MUSS mit den Befehlen compilieren, weil Valve im letzten Patch das Beleuchtungsmodell von CS:GO geändert hat. Die Schatten sind jetzt alle wieder ein Stückchen besser, allerdings sind alle static props schwarz ohne diese Befehle. Das die Befehle nicht standardmässig im Hammer sind ist ein "Bug", den Valve versprochen hat schnellstens zu beheben.

  14. #14
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    Danke euch! Das wars.

    Ich bin positiv überrascht über die schnelle, freundliche und kompetente Hilfe War vor 10 Jahren irgendwie anders

    Edit:
    Übrigens gerade noch herausgefunden: Appearence darf bei cs:go wohl nicht Flickering sein, dann gibts genau die Probleme, die ich hatte! Schade eigentlich...
    Geändert von bude (22.02.2016 um 23:36:15 Uhr)

  15. #15
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat Zitat von bude Beitrag anzeigen
    Ich bin positiv überrascht über die schnelle, freundliche und kompetente Hilfe War vor 10 Jahren irgendwie anders
    Vor 10 Jahren gabs uns ja noch nicht (erst seit 2010)
    Freut mich, wenn wir helfen konnten.

  16. #16
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Zitat Zitat von bude Beitrag anzeigen
    Edit:
    Übrigens gerade noch herausgefunden: Appearence darf bei cs:go wohl nicht Flickering sein, dann gibts genau die Probleme, die ich hatte! Schade eigentlich...
    Ja, das ist mindestens seit CSGO problematisch, ich glaube sogar seit L4D2. Finde ich auch etwas blöd :/
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

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