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Thema: Objekte Ingame schwarz / nicht beleuchtet

  1. #1
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    08.03.2016
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    Renommee-Modifikator
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    Objekte Ingame schwarz / nicht beleuchtet

    Hallo,

    ich arbeite mit dem SDK eigentlich neu, kenne den Valve Hammer nur noch von früher von CS 1.6. Einiges ist gleich geblieben, einiges ist anders geworden und manches sogar neu.
    Soweit so gut, ich bastel momentan an eine Map um meine Kenntnisse aufzufrischen und wieder Übung zu erlangen. Nun zu meinem Problem.

    Ich habe ein Badezimmer gebaut und mit prop_static Objekten ein wenig befüllt:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	editor.jpg 
Hits:	22 
Größe:	208,7 KB 
ID:	6648

    Habe die Map dann durchlaufen lassen:

    Spoiler:
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    flip/knife_flip.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    gut/knife_gut.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    karam/karam.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    t/knife_t.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    tactical/knife_tactical.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m
    249para/m249.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_n
    egev/mach_negev.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_2
    23/pist_223.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_c
    z_75/pist_cz_75.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_d
    eagle/pist_deagle.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_e
    lite/m9a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_f
    iveseven/fiveseven.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_g
    lock18/pist_glock18.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_h
    kp2000/pist_hkp2000.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p
    250/p250.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_t
    ec9/pist_tec9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak
    47/ak47.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_au
    g/rif_aug.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_fa
    mas/rif_famas.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ga
    lilar/rif_galilar.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4
    a1/rif_m4a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4
    a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg
    556/rif_sg556.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_m
    ag7/shot_mag7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_n
    ova/shot_nova.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_s
    awedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_x
    m1014/shot_xm1014.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bi
    zon/bizon.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ma
    c10/smg_mac10_1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp
    7/smg_mp7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp
    9/smg_mp9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p9
    0/smg_p90.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_um
    p45/smg_ump45.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_a
    wp/awp.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g
    3sg1/snip_g3sg1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
    car20/snip_scar20.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
    sg08/snip_ssg08.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_s
    sg08/snip_ssg08_scope.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_r
    evolver/pist_revolver.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    push/knife_push.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_
    survival_bowie/knife_survival_bowie.vmt.
    materialPath: D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\mat
    erials
    Loading D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.vmf
    Map revision 6
    Patching WVT material: maps/funhouse_2/ground/blendsnow_blacktop_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/funhouse_2/de_mirage/ground/de_mirage_ground_tileh_b
    lend2_diffuse_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.prt...Building visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (23240 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 77 texinfos to 36
    Reduced 21 texdatas to 17 (598 bytes to 460)
    Writing D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.bsp
    0 seconds elapsed
    CDynamicFunction: Closing library 'Kernel32.dll' (7C800000)

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: cd "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\b
    in"
    -------------------------------------------------------------------------------


    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\
    vvis.exe" -game "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo"
    "D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\fun
    house_2"
    -------------------------------------------------------------------------------

    CDynamicFunction: Loading library 'Kernel32.dll' (7C800000)
    CDynamicFunction: Lookup of 'TryEnterCriticalSection' in 'Kernel32.dll': 7C91111
    8
    Valve Software - vvis.exe (Mar 2 2016)
    2 threads
    reading d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.bsp
    reading d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.prt
    26 portalclusters
    54 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 552
    Average clusters visible: 21
    Building PAS...
    Average clusters audible: 26
    visdatasize:425 compressed from 416
    writing d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.bsp
    0 seconds elapsed
    CDynamicFunction: Closing library 'Kernel32.dll' (7C800000)

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: cd "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\b
    in"
    -------------------------------------------------------------------------------


    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\
    vrad.exe" -game "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo
    " "D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\fu
    nhouse_2"
    -------------------------------------------------------------------------------

    CDynamicFunction: Loading library 'Kernel32.dll' (7C800000)
    CDynamicFunction: Lookup of 'TryEnterCriticalSection' in 'Kernel32.dll': 7C91111
    8
    Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 2 2016)

    Valve Radiosity Simulator
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [17 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.bsp
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.05 seconds)
    175 faces
    16892 square feet [2432464.00 square inches]
    0 Displacements
    0 Square Feet [0.00 Square Inches]
    175 patches before subdivision
    2423 patches after subdivision
    14 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
    BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    transfers 184532, max 218
    transfer lists: 1.4 megs
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #1 added RGB(28016, 24430, 21862)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #2 added RGB(9774, 8178, 7149)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #3 added RGB(4449, 3901, 3594)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #4 added RGB(2050, 1838, 1712)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #5 added RGB(1055, 961, 898)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #6 added RGB(534, 487, 451)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #7 added RGB(281, 254, 234)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #8 added RGB(146, 131, 119)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #9 added RGB(77, 68, 61)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #10 added RGB(40, 35, 31)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #11 added RGB(21, 18, 16)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #12 added RGB(11, 10, 8)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #13 added RGB(6, 5, 4)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #14 added RGB(3, 3, 2)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #15 added RGB(2, 1, 1)
    GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Bounce #16 added RGB(1, 1, 1)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0008 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
    brushes 67/8192 804/98304 ( 0.8%)
    brushsides 420/65536 3360/524288 ( 0.6%)
    planes 192/65536 3840/1310720 ( 0.3%)
    vertexes 308/65536 3696/786432 ( 0.5%)
    nodes 106/65536 3392/2097152 ( 0.2%)
    texinfos 36/12288 2592/884736 ( 0.3%)
    texdata 17/2048 544/65536 ( 0.8%)
    dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_multiblend 0/0 0/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
    faces 175/65536 9800/3670016 ( 0.3%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 150/65536 8400/3670016 ( 0.2%)
    facebrushes 40/0 80/0 ( 0.0%)
    facebrushlists 175/0 700/0 ( 0.0%)
    leaves 108/65536 3456/2097152 ( 0.2%)
    leaffaces 188/65536 376/131072 ( 0.3%)
    leafbrushes 117/65536 234/131072 ( 0.2%)
    areas 2/1024 16/8192 ( 0.2%)
    surfedges 1455/512000 5820/2048000 ( 0.3%)
    edges 883/256000 3532/1024000 ( 0.3%)
    LDR worldlights 14/8192 1400/819200 ( 0.2%)
    HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%)
    leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 13/32768 130/327680 ( 0.0%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 258/65536 516/131072 ( 0.4%)
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/1024 0/360448 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 159420/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 425/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 9063/393216 ( 2.3%)
    LDR ambient table 108/65536 432/262144 ( 0.2%)
    HDR ambient table 108/65536 432/262144 ( 0.2%)
    LDR leaf ambient 189/65536 5292/1835008 ( 0.3%)
    HDR leaf ambient 108/65536 3024/1835008 ( 0.2%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/2242 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 75390/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 23240/4194304 ( 0.6%)
    physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

    Level flags = 1c

    Total triangle count: 508
    Writing d:\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\ma
    ps\funhouse_2.bsp
    5 seconds elapsed
    CDynamicFunction: Closing library 'Kernel32.dll' (7C800000)

    -------------------------------------------------------------------------------
    Running command: copy "D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive
    \sdk_content\maps\funhouse_2.bsp" "D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Glob
    al Offensive\csgo\maps\funhouse_2.bsp"
    -------------------------------------------------------------------------------

    Finished. Press a key to close.



    Und stelle Ingame auf einmal fest das die Objekte schwarz wirken:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	ingame.jpg 
Hits:	16 
Größe:	203,4 KB 
ID:	6649


    Wenn ich nahe dran gehe und mit der Waffe schieße, sieht man das die Objekte doch eine Textur haben und irgendwie nur im "Schatten/Dunkeln" sind...

    Ich weiss nur nicht warum?!

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Renommee-Modifikator
    20
    Erstmal willkommen im Forum Im Log seh ich auf Anhieb nichts Schlimmes. Hast du eine Cube Map in deinem Level? Wenn nicht, füg ein env_cubemap Entity in der Raummitte ein und compile die Cubemaps im Spiel über die Konsole mit dem Befehl "buildcubemaps". Danach musst du ins Menü zurück und dein Level nochmal laden. Vielleicht hilft das.

  3. #3
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Renommee-Modifikator
    20
    Das ist ein durch das Wildfire Update entstandener Bug, bitte nutze
    Code:
    -StaticPropLighting
    -StaticPropPolys 
    -TextureShadows
    als zusätzliche Parameter in deiner light.exe.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  4. #4
    Neues Mitglied
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    Renommee-Modifikator
    0
    Danke für den Tipp - blöderweise hab ich meine Einstellungen für die light.exe erst verstellt und nun auch noch gelöscht
    Kann mir wer die Einstellungen schicken? mag nicht Hammer neu installieren

  5. #5
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Renommee-Modifikator
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    Wie gelöscht?

    Geh auf Compile (oder F9), öffne damit das Kompilierfenster, dann auf Advanced.
    Darauf hin sollte dieses Fenster erscheinen: http://imgur.com/Hy4RP

    Anschließend wählst du beim Dropdown ganz oben den HDR Full Compile (slow!) aus, klickst unten auf $light_exe und hängst im Parameterfeld die gewünschten Optionen an.
    Alle Optionen gibt es hier zu finden: https://developer.valvesoftware.com/wiki/VRAD ; die für dich wichtigen hat eMo oben gepostet.

    Anschließend auf Go drücken.

    Hier gibts nochmal die genaue Fehlerbeschreibung im Valvewiki (Englisch): https://developer.valvesoftware.com/..._show_up_black

  6. #6
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    Funktioniert alles einwandfrei - vielen dank

  7. #7
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    Renommee-Modifikator
    0
    Hallo,

    Ich habe das selbe Problem habe auch versucht, nach der Anleitung von @BaShoR zu gehen aber da kommt die Meldung, das die VDR.exe nicht mehr Funktioniert.

    Hat da vielleicht einer eine Idee?

  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Hallo Kami, willkommen im Forum Hast du für die light.exe die Befehle "-StaticPropLighting -game $gamedir $path\$file" angegeben? Zeig uns auch am besten noch deinen Compilelog, das hilft oft weiter. Den Log bitte in einen Spoiler packen, das hilft bei der Übersicht.

  9. #9
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Zitat Zitat von Kami Beitrag anzeigen
    Hallo,

    Ich habe das selbe Problem habe auch versucht, nach der Anleitung von @BaShoR zu gehen aber da kommt die Meldung, das die VDR.exe nicht mehr Funktioniert.

    Hat da vielleicht einer eine Idee?
    Klickst du vielleicht viel rum, während man die Map compiled?
    Ist etwas im Log, das unüblich ist?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  10. #10
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    http://prntscr.com/aw0ykl

    http://prntscr.com/aw0z51

    Das sind 2 Screens von meinem Log zumindest denk ich das dat die Log sachen sind

    Viel Klick ich eigentlich auch nicht.

    Ich hab heut erst angefangen, darum hab ich noch nicht so viel Ahnung belese mich grad ein bissl, aber das Problem scheint ja erst seid der neuen OP da zu sein.

  11. #11
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi und Willkommen im Forum @Kami!

    Mach mal bitte einen Screen von deinen VRAD-Settings.
    Es sieht für mich so aus, als wären die falsch eingegeben.

    Log:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.PNG 
Hits:	25 
Größe:	6,5 KB 
ID:	6698

    Für mich sind da die "" jeweils falsch gesetzt.

    Bitte kopiere in Zukunft deinen Log in einen Spoiler, Screenshots sind recht mühsam durchzuschauen.
    Der Log liegt normalerweise hier: SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps.

  12. #12
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von BaShoR Beitrag anzeigen
    Der Log liegt normalerweise hier: SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps.
    Vor dem Compilen bitte auch einmal genau diese Datei löschen, weil die immer erweitert und nicht ersetzt wird. Nach einer Weile ist die voll mit dutzenden Logs.

  13. #13
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    Hallo,

    Danke für die Antworten.

    Ich hoffe das ist das Richtige was ich gescreent hab^^

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screenshot_2.png 
Hits:	12 
Größe:	12,4 KB 
ID:	6699

    Und Danke habe die Log Datei gefunden und auch geleert.

  14. #14
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Sieht richtig aus. Zum Testen kannst du auch das Full Compile - HDR Only Preset benutzen, so lange -StaticPropLighting mit drinsteht. Wenn nicht, musst du den Befehl noch hinzufügen. Bitte mach nach dem Löschen des Logs nochmal ein einziges Compile und häng den Log dann hier an. Dazu einfach die Logdatei öffnen, den Text hier reinkopieren und dann in einen Spoiler verpacken (mit dem [spoiler]Text[/spoiler] Befehl).

  15. #15
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Nimm mal die Zeilenumbrüche raus, dann sollte es eigentlich hinhauen.

  16. #16
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    Spoiler:
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_butterfly/knife_butterfly.vmt.CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_bayonet/knife_bayonet.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_ct/knife_ct.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_flip/knife_flip.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_gut/knife_gut.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_karam/karam.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_m9_bay/knife_m9_bay.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_t/knife_t.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_tactical/knife_tactical.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_m249para/m249.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/mach_negev/mach_negev.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_223/pist_223.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_cz_75/pist_cz_75.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_deagle/pist_deagle.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_elite/m9a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_fiveseven/fiveseven.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_glock18/pist_glock18.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_hkp2000/pist_hkp2000.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_p250/p250.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_tec9/pist_tec9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_ak47/ak47.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_aug/rif_aug.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_famas/rif_famas.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_galilar/rif_galilar.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1/rif_m4a1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_m4a1_s/rif_m4a1_s.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/rif_sg556/rif_sg556.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_mag7/shot_mag7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_nova/shot_nova.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_sawedoff/shot_sawedoff_01.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/shot_xm1014/shot_xm1014.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_bizon/bizon.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mac10/smg_mac10_1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp7/smg_mp7.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_mp9/smg_mp9.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_p90/smg_p90.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/smg_ump45/smg_ump45.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_awp/awp.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_g3sg1/snip_g3sg1.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_scar20/snip_scar20.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/snip_ssg08/snip_ssg08_scope.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/pist_revolver/pist_revolver.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_falchion_advanced/knife_falchion_advanced.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_push/knife_push.vmt.
    CustomMaterialManager: Cached KeyValues materials/models/weapons/v_models/knife_survival_bowie/knife_survival_bowie.vmt.
    materialPath: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
    Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\aim_factory.vmf
    Map revision 15
    Patching WVT material: maps/aim_factory/de_mirage/ground/de_mirage_ground_tilec_blend_diffuse _wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (0)
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\aim_factory.prt...Build ing visibility clusters...
    done (0)
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (0) (7399 bytes)
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 27 texinfos to 17
    Reduced 8 texdatas to 7 (262 bytes to 207)
    Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\aim_factory.bsp
    0 seconds elapsed






    8 threads
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\aim_factory.bsp
    reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\aim_factory.prt
    32 portalclusters
    95 numportals
    0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1... 2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
    Total clusters visible: 1022
    Average clusters visible: 31
    Building PAS...
    Average clusters audible: 32
    visdatasize:516 compressed from 512
    writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike global offensive\sdk_content\maps\aim_factory.bsp
    0 seconds elapsed


    Ich hoffe das Ist jetzt Richtig so. Also ich habe die Zeilen umbrüche Rausgenommen und jetzt kommt "nur noch" nen Fehler der mir sagt das der Irgendwas nicht Öffnen kann.
    Da ich in meinem ich hoffe das is die Log Datei davon nichts Find hier nochmal ein Bild davon.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screenshot_3.png 
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Größe:	73,5 KB 
ID:	6700

  17. #17
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Das sieht aus, als hättest du zwischen den Befehlen das Leerzeichen vergessen.

  18. #18
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    So den Fehler das er im Log die Gelben und Roten Fehler rausgehauen hat hab ich glaub ich gefixt zumindest kommt da grad keiner mehr. Hatte beim Parameter einfügen das hier: -game $gamedir $path\$file ausversehen gelöscht.

    Wenn er jetzt durchgeladen hat schließt sich das Log Fenster, aber es startet nicht das Spiel.

    Und ja ich Trottel hab die Leerzeichen vergessen gehabt

    Gibt es vielleicht ein TS zum Forum wo man sich vielleicht mal Kurz besprechen kann?

    Sorry das ich so viel Frag^^

  19. #19
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Wenn er das Spiel starten soll, musst du den Eintrag der $game_exe mit den Befehlen -hijack -dev -console -allowdebug -game $gamedir +map $file aktivieren. Den sollte es schon geben, du musst ihn nur anhaken. Allerdings empfehlen wir hier immer, das nicht zu machen und das Spiel normal zu starten, weil das bei einigen Leuten zu Fehlern geführt hat. Du kannst das Spiel auch parallel zum Editor laufen lassen und die Map nach dem Compile einfach über die Konsole mit "map (mapname)" neustarten. Du musst das Level vor dem Compilen auch nicht verlassen.

    Wir haben einen Mappingbase IRC, der ist aber nicht so gut besucht. Du kannst so viel fragen wie du magst, dafür sind wir ja da Wenn du die Fragen hier und nicht im IRC oder TS stellst, haben in Zukunft auch noch andere was von der Lösung, wenn sie dein Problem über Google finden.

  20. #20
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    Ahhhh Vielen Dank! Ich dachte das er das Spiel Starten muss um ggf. noch etwas einzuladen^^

    Hat alles geklappt fürs erste. Alle Objekte sind Beleuchtet.

    Wenn weitere Fragen Aufkommen, werde ich mich Definitiv hier an euch wenden. Klasse Forum!

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