User Tag List

Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Level-Design - Quo vadis?

  1. #1
    Neues Mitglied Avatar von Fragpoint
    Registriert seit
    20.03.2016
    Ort
    Münnerstadt
    Beiträge
    6
    Renommee-Modifikator
    0

    Frage Level-Design - Quo vadis?

    Tja, wie ihr im anderen Thema herausgelesen habt, würde es mich derzeit wieder sehr reizen, Levels oder sogar Tutorials zu schreiben.

    Wenn ich mir allerdings den Blog-Beitrag von Dmx6 durchlese, sinkt meine Motiviation gleich wieder gegen Null. Das klassische Level, das überwiegend aus Brushes erstellt wurde, gibt es offenbar nicht mehr. Ein Freund vom Einfügen vorgefertiger Models war ich nie und auch um die Benutzung von 3D-Modelling-Programmen habe ich immer einen großen Bogen gemacht. Also für mich keine guten Grundvoraussetzungen, um wieder neu anzufangen.

    Das nächste Problem, das ich sehe, ist die extrem Kurzlebigkeit von Shootern. Bei den bekannten Genre-Vertretern erscheinen jährlich neue Fortsetzung und DLC´s. Die Spieler werden dabei ständig mit neuem Content überschwemmt und müssen gar nicht mehr auf selbst erstellte Levels der Community zurückgreifen, geschweige denn eine eigene Map erstellen. Natürlich gilt das auch nur, wenn der Entwickler überhaupt einen Editor anbietet.

    Call of Duty, Metro, Rage, Crysis und Battlefield. Für alle würde ich gern Levels erstellen, aber lohnt sich das überhaupt? Machen wir uns mal nichts vor, letztendlich steckt man viel Zeit und Geduld in solche Projekte und möchte am Ende auch eine Belohnung. Die kann es in Form von einem Preis bei einem Contest und durch Lob/Anerkennung der Community geben, oder einfach nur dadurch, dass - für mich der wichtigste Aspekt - der eigene Level von (vielen) gespielt wird. Aus meiner Sicht, sind diese "Ziele" heutzutage nicht mehr zu erreichen.
    Falls ich mich irre, korrigiert mich bitte. Denn ich habe in den letzten Jahren zwar ein paar Shooter gespielt, aber nur oberflächlich. Also kaum Kontakt zur Community und erst recht keine Editoren benutzt.

    Als Rage erschienen ist, war ich von dem Spiel begeistert. Sozusagen genau mein Ding Performance und vor allem die Optik haben mich angesprochen. Ein Editor war angekündigt und auch der Multiplayer-Modus hätte was werden können. Nachdem 1/2 Jahr lang kein Editor erschienen war und der Multiplayer-Modus grottig war, habe ich das Thema abgehackt. Irgendwie hatte ich etwas mehr Richtung Quake 3 erwartet.

    Leider steht mir auch nicht mehr so viel Zeit zur Verfügung, wie das früher der Fall war. Ein große (altes) Haus und ein noch größerer Garten sorgen immer dafür, dass man wenig Zeit hat Dann kommt noch mein Hobby (Laufen) dazu. Alles Gründe, weshalb ich ein möglichst langlebiges Spiel suche, mit dem man sich in aller Ruhe beschäftigen und Levels erstellen kann.

    Könnt ihr mir zur Zeit irgendwelche Shooter empfehlen, die einen relativ action-lastigen (Quake 3, Return to Castle Wolfenstein) Multiplayer-Modus haben, gleichzeitig aber auch einen brauchbaren Editor mitliefern? Große offene Landschaften sind nicht direkt mein Ding. Ich überlege schon, ob ich Quake Live eine Chance geben soll. Allerdings weiß ich nicht mal, ob dort ein Editor integriert ist. Klar, das Game ist uralt, aber wenn man einfach mal die Sau rauslassen und stumpfsinnig durch die Gegend ballern will, macht das immer noch höllisch Spaß Die Massenschlachten aus BF oder die Maps aus CoD machen zwar auch Spaß, allerdings nerven die mich nach einer gewissen Zeit. In 90% der Fälle sterbe ich, ohne durch spielerisches Können was dagegen machen zu können.

    Bei Quake 3 und RtCW hatte ich das irgendwie anders in Erinnerung ... jaja, nennt mich ruhig einen Dinosaurier

  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Oberbayern
    Alter
    28
    Beiträge
    4.210
    Blog-Einträge
    1
    Renommee-Modifikator
    20
    Hiho und auch nochmal herzlich Willkommen im Forum von mir

    Nuja... das ist heute wirklich etwas kompliziert.
    Das einzige Spiel, dass ich wirklich als "zukunftssicher" erachte, also bei dem eine gute Map im Zweifelsfall länger gespielt wird (ohne sie zu porten) ist denke ich CS:GO (hier kann man auch mit Customtexturen und viel Brushwork noch gute Sachen rausholen).
    Je nachdem wie erfolgreich UT4 wird, könnte das aber eher deinen Vorstellungen entsprechen. Das Teil ist allerdings noch in der Alpha-Version.
    Das meiste andere hat entweder eher kleine aktive Communities oder es erscheinen zu schnell Nachfolger.

  3. #3
    Administrator Avatar von wirehack7
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    München
    Alter
    32
    Beiträge
    1.523
    Renommee-Modifikator
    20
    Wie BaShoR bereits sagte, Counter-Strike Global Offensive hat da die besten Chancen momentan. Zumal Valve ja auch immer wieder Mappacks mit ausgewählten Community Maps veröffentlicht (sogar penE war bei einem involviert).
    Ansonsten gibt es ein paar Newcomer die Oldschool versprechen wie:



    Das ist jedoch auch die Unreal Engine. Die Unreal Engine setzt, wie so gut wie allen modernen Engines, primär auf Models. Jedoch schustert @DaEngineer derzeit momentan fleissig Tutorials zusammen, der Einstieg scheint auch nicht mehr so schwer zu sein wie anno dazumal. Ich denke auch dir werden die User hier gerne helfen.
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Du sprichst das aus, was viele denken und wie im Fall von Dmx6 auch schon geschrieben haben. Wie du schon sagst, der Markt wird in immer kürzeren Abständen von Fortsetzungen und ähnlichen Titel (CoD, Far Cry, Assassins Creed, Battlefield) überschwemmt, sodass man völlig reizüberflutet wird. Man hat eigentlich schon gar keine Lust mehr, sich einen der großen Titel zu kaufen, weil kurz nach Release schon der Nachfolger angekündigt wird und man sich wie unter Stress vorkommt. Wir hatten das Thema hier in letzter Zeit immer wieder mal. Die Kurzfassung der Antwort, die ich da immer drauf gebe, ist "Stilisierung und Entschleunigung hilft". Zumindest was den Aufwand angeht, den man sich selber macht. Das hilft nur leider nicht bei dem Problem, dass die Nachfrage nach den "guten alten" Custommaps sinkt, die noch diesen zusammengedängelten aber liebevollen Charme hatten. Ich hatte mich z.B. auf Rekoil gefreut und dafür einen 10er auf den Tisch gelegt, das Spiel war nach einer Woche tot und ist bei Steam nicht einmal mehr im Store.

    BaShoR hat schon Recht, am meisten Sinn macht im Moment CS:GO, da wirst du die meisten Leute ansprechen und das schnellste Feedback bekommen. UT4 kannste du erstmal bis auf Weiteres ignorieren, wenn du nicht selber dafür mitverantwortlich sein willst, das Ding mit hochzuziehen und mit dem Qualitässtand überhaupt mithalten kannst. An Toxikk glaub ich nicht wirklich, ich schätze, das geht schnell unter, falls es überhaupt einen Aufschwung hat. Wenn du verschmerzen kannst, dass das Feedback nicht ganz so groß ist oder sogar ausbleibt und das eher son just for fun Ding für dich sein kann, bleib ruhig bei Quake 3. Für Quake Live kannst du mit dem aktuellen GtkRadiant 1.6.4 mappen, aber das Spiel hat für mich nicht wirklich eine Daseinsberechtigung neben Q3. Das musst du aber selbst für dich entscheiden, in meinen Augen wurde es nur verschlimmbessert.

    Wenn dus mit dem Modeln nicht so hast und auch die Zeit dafür zu knapp ist, wirst du bei BSP bleiben müssen. Aber das muss ja nichts schlimmes sein. Ich werf immer mit Simon O'Callaghan um mich, weil der ein super Beispiel dafür ist, was man nur mit Diffuse Texturen und Brushes machen kann. Dass du jetzt hier bist und noch am ehesten sowas vor hast kommt mir auch wie gerufen, ich wollte nämlich schon seit einiger Zeit mal eine Umfrage hier machen, wies mit einem Brushwork-only Contest aussieht, bei dem man die gute alte Schule wieder aufleben lässt. Das würde dann sehr wahrscheinlich auf CS:GO hinauslaufen, Quake 3 fänd ich auch cool, aber da wäre die Beteiligung wahrscheinlich sehr mager.

  5. #5
    Neues Mitglied Avatar von Fragpoint
    Registriert seit
    20.03.2016
    Ort
    Münnerstadt
    Beiträge
    6
    Renommee-Modifikator
    0
    Ich habe mir die UT4-Alpha heruntergeladen. Das Game würde mich tatsächlich sehr interessieren. Viel konnte ich im dem Alpha-Status nach zwar im Testlevel noch nicht sehen, es spielt sich aber schön actionlastig. Evtl. konzentriere ich mich etwas darauf und wenn die Wartezeit zu lang wird, mappe ich ein wenig für Q3. Kann es sein, dass der Download für den UT4-Editor um einiges größer ist als die derzeitge Alpha-Version des Spiels? Ich fand die UT-Editors in der Vergangheit relativ kompliziert und nicht leicht über "learning by doing" zu beherrschen. Hat sich da was gravierend geändert? ... Äh, ich sollte erst mal lesen, bevor ich hier Fragen stelle. Ihr habt ja schon ein paar Tutorials, die mir den Einstieg erleichtern werden

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    An Toxikk glaub ich nicht wirklich, ich schätze, das geht schnell unter, falls es überhaupt einen Aufschwung hat.
    Der Eindruck drängt sich mir auch auf. Vor allem hatte ich vor dem Beitrag von wirehack7 noch nie etwas von dem Spiel gehört. Kann aber auch damit zusammenhängen, dass ich die Szene kaum mehr verfolgt habe. Definitiv wird es ein Newcomer gegen die großen Namen der Szene schwer haben. Wenn man Spieletitel wie "Unreal Tournament" oder "Battlefield" liest, weiß man in etwa, was einen erwartet und kann abschätzen, dass der Kreis der Spieler entsprechend groß sein wird.

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Ich werf immer mit Simon O'Callaghan um mich, weil der ein super Beispiel dafür ist, was man nur mit Diffuse Texturen und Brushes machen kann.
    Auch ich war und bin ein Fan von wenig Details, die man durch geschickt erstellte/platzierte Texturen pushen kann. Die wenigsten Spieler laufen an einer Wand vorbei und staunen über die vielen Details. Die gehen beim Vorbeirennen eh unter, weil sie nur aus dem Augenwinkel wahrgenommen werden. Ob das jetzt eine Textur ist oder viele Brushes bzw. Models ist aus meiner Sicht eher zweitrangig. Wichtig ist, dass die Map flüssig spielbar ist, ein gutes Gameplay besitzt und trotzdem ein guten Gesamteindruck vermittelt, der beim Spieler einen Wow!-Effekt erzielt. Wie man zu diesem Ziel kommt, ist letztendlich jedem selbst überlassen.
    Geändert von Fragpoint (27.03.2016 um 22:00:37 Uhr)

  6. #6
    Moderator Avatar von Dmx6
    Registriert seit
    18.06.2010
    Ort
    Zwischen Frankfurt und Darmstadt
    Alter
    28
    Beiträge
    955
    Blog-Einträge
    3
    Renommee-Modifikator
    19
    Ich denke man darf auf die neue Generation der Valve Spiele gespannt sein. Ich habe mir mal kurz den Dota2 Editor angesehen der sehr mächtig ist, die Meshtools ähneln sehr den bekannten, die man für Brushes benutzt. Nur leider interessiert mich Dota so kein bisschen weswegen ich den Editor wieder gelöscht habe.

  7. #7
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Zitat Zitat von Fragpoint Beitrag anzeigen
    Kann es sein, dass der Download für den UT4-Editor um einiges größer ist als die derzeitge Alpha-Version des Spiels? Ich fand die UT-Editors in der Vergangheit relativ kompliziert und nicht leicht über "learning by doing" zu beherrschen. Hat sich da was gravierend geändert? ... Äh, ich sollte erst mal lesen, bevor ich hier Fragen stelle. Ihr habt ja schon ein paar Tutorials, die mir den Einstieg erleichtern werden
    Ja, die allerwichtigsten Grundlagentutorials sind schon da, die sollten für den ersten groben Anstoß reichen. Der neue Editor ist deutich einfacher zu bedienen als noch Unreal 3. Das UDK war zwar schon ein Schritt in eine gute Richtung, aber die UE4 ist um Längen einfacher und angenehmer zu bedienen. Ich hab heute mal wieder in den UT3 Editor reingeschaut und versteh erst jetzt wirklich, wie viele Dinge zusammenhängen, nachdem ich mich seit Jahren intensiv mit der ganzen Materie auseinandergesetzt hab. Deshalb bin ich früher auch bei Quake 3 und nicht UT2004 gelandet, weil man da genau das Problem hatte, das du beschreibst: ohne Modeln geht nichts und die Bedienung hat sich nicht so gut angefühlt. Unreal 4 hat nach wie vor die gleiche Art von BSP Tools wie früher, man zieht sich additive oder subtraktive Volumen auf, muss dann einmal compilen und hat dann erst das Ergebnis. Arbeitet man viel subtraktiv, ist das angenehm, wenn man additiv wie bei Quake/Source arbeiten will, fühlt sich das Ganze sehr hampelig und langwierig an. Die Engine ist da einfach nicht drauf ausgelegt. Allerdings gibt es schon Diskussionen und Überlegungen, die BSP Tools zu überarbeiten, weil schon von mehreren Leute genau dieser Quake/Source Vergleich gezogen wurde und alle sagen, dass man auf die Art viel schneller und angenehmer arbeiten kann. Das Problem ist weniger, dass man nicht genau so Brushes aufziehen kann, sondern dass der Workflow dafür viel zu umständlich ist.

    Wenn du also wirklich eine UT4 Map machen willst und nicht modeln kannst oder möchtest, wirst du auf das fertige Spiel warten müssen, um deine Layouts dann auszustatten. Sehr angenehm im Vergleich zu Quake oder Source ist dafür aber, dass man schon im Editor die finale Ansicht vom Spiel hat, mit Beleuchtung, Sound und allem anderen, was so an beweglichen Effekten möglich ist. Und man kann direkt ins Spiel und wieder raus springen.

    Zitat Zitat von Fragpoint Beitrag anzeigen
    Auch ich war und bin ein Fan von wenig Details, die man durch geschickt erstellte/platzierte Texturen pushen kann. Die wenigsten Spieler laufen an einer Wand vorbei und staunen über die vielen Details. Die gehen beim Vorbeirennen eh unter, weil sie nur aus dem Augenwinkel wahrgenommen. Ob das jetzt eine Textur ist oder viele Brushes bzw. Models ist aus meiner Sicht eher zweitrangig. Wichtig ist, dass die Map flüssig spielbar ist, ein gutes Gameplay besitzt und trotzdem ein guten Gesamteindruck vermittelt, der beim Spieler einen Wow!-Effekt erzielt. Wie man zu diesem Ziel kommt, ist letztendlich jedem selbst überlassen.
    Vielleicht sollten wir hier genau sowas noch in Tutorials vermitteln. Das sind die wichtigen Designgrundlagen, die hier nirgendwo so richtig erklärt und gezeigt werden. Es gibt zwar Tutorials für gefühlt jedes Feature im Hammer, aber keine Basics für Photoshop (oder Gimp oder Krita, Photoshop hat ja auch nicht jeder) oder allgemeingültige Designtipps. Von ReFlex gibt es ein kurzes Tutorial zu Layouts, aber das geht auch nicht in die Tiefe. Interessante Themen wären Spielerführung (SP/MP), Verhältnis von Details und Fläche, Beleuchtung, bei SP Verteilung von Gegnern, Verteilung von Items... die Liste ist ewig lang.

  8. #8
    Neues Mitglied Avatar von Fragpoint
    Registriert seit
    20.03.2016
    Ort
    Münnerstadt
    Beiträge
    6
    Renommee-Modifikator
    0
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    ... Deshalb bin ich früher auch bei Quake 3 und nicht UT2004 gelandet, weil man da genau das Problem hatte, das du beschreibst: ohne Modeln geht nichts und die Bedienung hat sich nicht so gut angefühlt. Unreal 4 hat nach wie vor die gleiche Art von BSP Tools wie früher, man zieht sich additive oder subtraktive Volumen auf, muss dann einmal compilen und hat dann erst das Ergebnis. Arbeitet man viel subtraktiv, ist das angenehm, wenn man additiv wie bei Quake/Source arbeiten will, fühlt sich das Ganze sehr hampelig und langwierig an.
    Mit subtraktiven Arbeiten meinst du das Ausschneiden bei einem "bestehenden" Brush aus dem 2. Tutorial, oder? Auch das hat mich bei den alten Versionen immer abgeschreckt. Wobei man deiner Aussage nach auch ganz gut additiv - wenn auch etwas unrund - arbeiten kann. Das beruhigt schon mal. Testen konnte ich das bisher übrigens noch nicht. Der Download läuft noch. Über die 50-Mbit-Werbung der Telekom am Ortseingang kann ich nur lachen Bei uns werden nirgends die 16k überschritten und im Randbereich kommt eh nur die halbe Leistung an.

    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollten wir hier genau sowas noch in Tutorials vermitteln. Das sind die wichtigen Designgrundlagen, die hier nirgendwo so richtig erklärt und gezeigt werden. Es gibt zwar Tutorials für gefühlt jedes Feature im Hammer, aber keine Basics für Photoshop (oder Gimp oder Krita, Photoshop hat ja auch nicht jeder) oder allgemeingültige Designtipps. Von ReFlex gibt es ein kurzes Tutorial zu Layouts, aber das geht auch nicht in die Tiefe. Interessante Themen wären Spielerführung (SP/MP), Verhältnis von Details und Fläche, Beleuchtung, bei SP Verteilung von Gegnern, Verteilung von Items... die Liste ist ewig lang.
    Im alten Forum hatte ich mal ein längeres Tutorial zu dem Thema "Allgemeine Grundlagen" geschrieben. Hätte ich die Rechte daran damals nicht Obbi abgetreten, könnte man die jetzt als Basis für eine aktuellere und ergänzte Fassung verwenden. Auch die Photoshop-Sachen hätte man noch verwenden können. Was ist eigentlich aus Obbi und dem ganzen Content geworden? Vom Bruch mit der Community hatte ich noch was mitbekommen, das dann aber nicht mehr weiter verfolgt. Beim Verkauf habe ich gehofft, jemand mit Nerven aus Stahl zu finden, der die Seite betreibt. Ich selbst hatte schon deutlich gespürt, was das für eine extreme psychische Belastung sein kann und wie es die ganze Freizeit auffrisst. Vor allem zu den Hauptzeiten, als D3 und CS:S rausgekommen sind.

    Zitat Zitat von Dmx6 Beitrag anzeigen
    Ich denke man darf auf die neue Generation der Valve Spiele gespannt sein.
    Definitiv, ich weiß nur nicht, ob die Spiele zu den beiden Map-Ideen passen, die mir seit Jahren im Kopf herumschwirren. Aber da warten wir einfach mal ab.

  9. #9
    Stammgast Avatar von Josch
    Registriert seit
    19.06.2010
    Ort
    Dresden, Wunschheimat: Padua
    Beiträge
    1.323
    Renommee-Modifikator
    19
    Ich grabe das hier nochmal aus^^
    Zitat Zitat von DaEngineer Beitrag anzeigen
    Vielleicht sollten wir hier genau sowas noch in Tutorials vermitteln. Das sind die wichtigen Designgrundlagen, die hier nirgendwo so richtig erklärt und gezeigt werden. Es gibt zwar Tutorials für gefühlt jedes Feature im Hammer, aber keine Basics für Photoshop (oder Gimp oder Krita, Photoshop hat ja auch nicht jeder) oder allgemeingültige Designtipps. Von ReFlex gibt es ein kurzes Tutorial zu Layouts, aber das geht auch nicht in die Tiefe. Interessante Themen wären Spielerführung (SP/MP), Verhältnis von Details und Fläche, Beleuchtung, bei SP Verteilung von Gegnern, Verteilung von Items... die Liste ist ewig lang.
    Ich finde, dass solche Beiträge auf jeden Fall sehr interessant und wertvoll wären. Es muss ja nichtmal unbedingt in Tutorialform sein - möglich wäre ja auch eine Art Developer-Blog-Format, wo "erfahrene" () Leveldesigner (also wir) unsere Erfahrungen/Meinungen schildern können. Denn so richtige "so wird es halt gemacht und basta"-Aussagen lassen sich auf dem Gebiet nicht wirklich machen. Deswegen gibt es wahrscheinlich auch nicht so viel Material dazu im Internet und da könnte man sich ja auf jeden Fall ein bisschen positionieren

    Ansonsten nochmal kurz mein Senf zum Umschwung des "Mapping-Stils" in den letzten gut 5 Jahren: Ich bin ja auch mit bsp-mapping aufgewachsen und modeling war für mich lange ein großes Mysterium. Bzw. ist es mir generell schwer gefallen, mir Mapkonstruktionen vorzustellen, die nicht darauf basieren, dass ich Klötzchen wie bei Lego per Hand zusammenstelle. Ich erinnere mich noch, dass ich damals oft durch das Real-Life gelaufen bin und gedacht habe: Boah, so ein Detailgrad wird es in einem Computerspiel niiiiiie geben! Man müsste ja jeden kleinen Kieselstein von Hand platzieren und alles per Hand zusammenbasteln.
    Und diesbezüglich finde ich, hat sich halt sehr viel getan; was wohl auch erst durch den Einzug der Polymeshes möglich wurde. Die kann man halt gut instanzieren und dann in fast beliebiger Anzahl irgendwie rendern. Die Platzierung muss auch nicht zwangsläufig per Hand gehen sondern kann durch entsprechende Algorithmen passieren. Gerade in dieser Hinsicht finde ich das Blueprintsystem in UE4 klasse! Aktuell bin ich dabei, so eine Art "GTA2"-Welt zu bauen, wo ich halt viele Straßen mit schönen Gebäuden etc. brauche. Und über das BP-System kann man sich recht simpel Skripte basteln, die mir eine ganze Straße mit zufälligen Gebäuden erstellt, auf den Dächern noch zufällig Details anbringt, davor zufällig Bänke/Mülleimer etc erstellt usw. Das sind alles Dinge, die "früher" konzeptionell so nicht möglich gewesen wären.

    Guuut, die Frage ist natürlich, wie oft das vorkommt, dass man so etwas braucht. Ich selbst bin generell kein sehr großer Freund von prozedural generierten Umgebungen (dazu könnte ich z.B. auch so einen Blogbeitrag schreiben, weil ich das ganz interessant finde^^) aber glaube, dass es an vielen Stellen viel Arbeit abnehmen kann, wenn man es vernünftig einsetzt.
    Der Rest ist selbstverständlich Handarbeit und da ist es tatsächlich leider faktisch notwendig, modeln zu können... Allerdings finde ich, dass man schon mit halbwegs soliden Grundkenntnissen gut genug ist, um akzeptable bis an sich recht hübsche Ergebnisse zu erzielen. Es ist eher ein bisschen Gewöhungszeit notwendig, weil der Workflow zwangsläufig anders ist.

    Ich verstehe aber trotz allem nicht, warum in den modernen Editoren nicht so ein Brushsystem integriert ist, wie es im Hammer war Ich meine, wie schwer kann es sein, das zu programmieren??? Und es würde auf jeden Fall genutzt werden und wäre für viele Layoutphasen sehr hilfreich. Aktuell nutze ich auch immer noch BSP als Grundgerüst meiner Maps, aber die Handhabung ist schon echt arg friemelig... Naja, vielleicht wird ja da auch nochmal nachgepatched wenn die Rufe danach nur laut genug werden?
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]