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Thema: Lang lang ists her... Heightmaps

  1. #1

    Lang lang ists her... Heightmaps

    Hallo zusammen,

    ich hoffe der ein oder andere kennt mich noch.

    Da wir bei uns auf der Arbeit so eine Art regelmäßige "Nostalgie" LAN veranstalten, steht nun auch Counter-Strike Source auf dem Terminplan.
    Was mich natürlich wild winkend mit dem Ausruf "Ich mach Map!" auf den Plan gerufen hat.

    Ok, nach annähernd 5 Jahren Pause in dem Bereich ist doch einiges eingerostet.
    Ich habe gestern erstmal drei Stunden mit dem Source_SDK gekämpft, bis ich herausgefunden habe, dass Valve seine ganze Ordnerstruktur geändert hat und die Editor-Tools jetzt alle direkt im Spieleordner aufzufinden sind.

    Mittlerweile läuft der meiste Basiskram wieder und ich hab mein Texturwissen ein wenig aufgefrischt, damit ich den ganzen Custom-Content wieder reinkriege. Mir ist dabei etwas aufgefallen:
    Als ich gestern Probleme mit der Einrichtung von Source und SDK hatte, hab ich aus Frust mal kurz den Benchmark gestartet. Dabei fiel mir die Gesteinstextur auf, die mit Sicherheit nicht mit einer normalen Heightmap gemacht wurde.
    Mir hat schon damals zu meinen Mapperzeiten die verwaschene Heightmaplösung nie sonderlich gefallen (ich hatte sogar eine Weile mit importierten Shadern und Parallax-Mapping in CS-Source experimentiert).
    Bei meiner Suche im Forum hier wurde ich leider nicht fündig.
    Also zur Frage: Die Engine hat ja mittlerweile diverse Updates erhalten und vllt. auch Features dazubekommen. GIbt es da inzwischen einen Nachfolger für die Heightmaps, oder sind die generell besser geworden? Unterstützt Source inzwischen vllt. einfaches Parallax?
    Und wenn das alles nicht der Fall ist: Was sehe ich da in der Benchmarkdemo?



    Edit:
    Kaum geschrieben, finde ich doch etwas:
    https://developer.valvesoftware.com/...rallax_mapping
    Laut des Artikels wurde eine einfache Version des Shaders in EP1-Engine implementiert.
    CS-Source läuft ja meines Wissens nach auf der Orangebox-Version von 2009. Das heißt konkret, es ist eine abgespeckte EP2-Version von Source, die auf Multiplayer ausgelegt ist.
    Hat da jemand schonmal erfolgreich Parallax angewendet?
    Geändert von Kloetengott (10.04.2016 um 17:24:50 Uhr)

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Kloetengott Beitrag anzeigen
    ich hoffe der ein oder andere kennt mich noch.
    Na sicher

    Zitat Zitat von Kloetengott Beitrag anzeigen
    Hat da jemand schonmal erfolgreich Parallax angewendet?
    @neahc kennt jemanden, der das hat. Der hat auch einen Node Based Shader Editor für Source geschrieben, den hab ich aber leider noch nicht benutzt. Video - Download.

  3. #3
    Ach du große Güte...
    Da hat sich aber wer Mühe gemacht.

    Aber wenn du schon sagst du kennst da nur jemanden über zwei Ecken der das mal geschafft haben soll, dann isses mit der Parallax-implementation wohl doch nicht so weit wie ich das kurz gehofft hatte.
    Da werd ich vermutlich doch wieder die Normal-Maps nehmen müssen, auch wenns Schade ist.

    Ist dir da aktuell ein brauchbares Tool bekannt, dass gute Normal-Maps macht? Mit dem Nvidia-Plugin für PS bin ich da recht unzufrieden.

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Da gibts ne Menge. Zum Einen das nVidia Tool, dann ein Photoshop Plugin von xNormal, das tut unterm Strich das gleiche, Knald, Bitmap2Material, nDo1 und 2 (brauchen beide Photoshop) oder MindTex. Für kostenlos würde ich die alte nDo1 Version empfehlen => Download - Tutorial. Damit kannst du zum einen Auswahlen oder Ebenen in Normalmaps umwandeln, zum anderen gibt es auch ein paar ganz gute Presets, selbst in der ganz alten Version schon. nDo2 kann nochmal ne Ecke mehr, kostet allerdings in der Quixel Suite auch 100€. Sogar mit dem nVidia Plugin erzielt man aber gute Ergebnisse, wenn man sich vorher Bump Maps paintet und die dann (evtl. mehrschrittig) und Normalmaps umwandelt.

    Bei Strukturen wie Stein kann man mit dem nVidia Tool ganz gut verschiedene Stärken mit dem selben Graustufenbild ausprobieren (3x3, 5x5, 7x7, 9x9) und die mit Overlay übereinanderlegen, je nach gewünschtem Effekt in unterschiedlichen Stärken. Am Ende nochmal mit dem Tool normalisieren und die Ergebnisse sind brauchbar.

    EDIT: Um das alte nDo zu installieren und starten: kopier den ganzen nDo Ordner irgendwo hin und zieh die .atn Datei in dein geöffnetes Photoshop. Drück dann F9, um die Aktionen zu öffnen. Da gibt es einen neuen Eintrag "nDo". Den einmal aufklappen, "nDo (c) Teddy" anklicken und auf den Play-Pfeil drücken.

    EDIT2: Ich seh gerade, die ganz alte Version hat noch keine Presets.
    Geändert von DaEngineer (10.04.2016 um 18:15:17 Uhr)

  5. #5
    Wie gesagt, mit dem Photoshop-Tool von Nvidia bin ich nicht sehr glücklich.
    Damit hab ich zu meinen aktiven Zeiten rumgehackt wie ein blöder. Auch mit Normalmaps ineinanderkopieren zur verstärkung, oder selbst händisch nachzeichnen etc.
    Das ist zu viel Arbeit für ein zu verwaschenes Ergebnis.
    Ich hab mir grad mal das MindTex2 angeschaut.
    Das scheint zumindest zu tun was es soll und kostet nicht ganz so viel. Außerdem hats nen Probemonat, der für meine Zwecke erst mal reicht.
    Wirklich schade das das mit dem Parallax immernoch nicht nativ drin ist.
    Hoffentlich isses dann in einer brauchbaren Form in der Source-2 Engine.

  6. #6
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    Berichte mal von deinen Ergebmissen damit, würde mich echt interessieren. Source 2 wird mit Sicherheit Parallax haben. Auf die Engine bin ich wirklich tierisch gespannt, ich hätte schon Lust auf den neuen Hammer.

  7. #7
    Du kannst mit den Dota2 Authoring-Tools schon herumspielen.
    Da läuft ja Source 2 unter der Haube. Ich denke nicht das sich da noch viel am Editor tun wird.
    Insgesamt wirds sehr modell-lastig und fühlt sich mehr nach dem UT-Editor als nach Hammer an.

  8. #8
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    Ja, eigentlich hätte ich das auch gerne gemacht, aber die crashen bei mir Ich komm nicht mal in den Editor rein. Modeling nimmt eben immer mehr zu, da hatten wir hier in letzter Zeit auch schon sehr viele für und wider Diskussionen drüber, das letzte Mal hier.

  9. #9
    Hast du dir auch Dota 2 Beta installiert? Und die dazu passenden Tools?
    Denn nur die laufen auf Source 2.
    Das "normale" Dota2 noch nicht.

    Hab mal noch ne Frage, bevor ich jetzt nen Extra-Thread aufmache:
    Ich wollte ne func_door basteln, die beim bewegen einen Sound abspielt.
    Hab mir aus dem Sound_Resource Browser dann "streetwar.d3_c17_08_lift_move" ausgesucht.
    Der spielt im Hammer noch ab, nach dem kompilieren im Spiel aber nicht. Egal was ich einstelle, egal was ich tue, er läuft nicht.
    Setze ich stattdessen nen custom Sound rein, den ich über Raw-Sounds aussuche, läufts ohne Probleme mit den selben Einstellungen.

    Meine Vermutung war, dass der Sound aus HL2 stammt und garnicht im CSS-Soundpaket enthalten ist. Aber warum bietet er mir den dann im Editor an?
    Und wie bekomm ich nur die CSS-Sounds angezeigt?

    Edit: Also grad mal mit GCFScape reingeschaut. Ist definitiv kein CSS-Sound. Das wird wohl mein Problem sein. Wenn ich allerdings konkret nach den Sounds suche, die ich im GCF sehe, findet er keine im Hammer.

    Die Texturen passen, nur die falsche Sound-DB läd er mir scheinbar.
    Jemand eine Idee wie ich das korrigieren kann?

    Edit2: Offenbar kann ich die Gamesounds nicht nehmen. Die scheinen aus der HL2-Bibliothek zu stammen.
    Die Sounds die in Raw stehen kann ich alle verwenden.
    Merkwürdig. War das immer so?
    Geändert von Kloetengott (10.04.2016 um 21:58:17 Uhr)

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