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Thema: [06] Edit Mode Basics: Einen Stuhl bauen

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    [06] Edit Mode Basics: Einen Stuhl bauen

    Wichtig: Die Anfängertutorials bauen aufeinander auf. Ihr solltet die vorigen Tutorials gelesen haben, bevor ihr euch an diesem versucht.

    Name:  06_Blender_21_Final.png
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    In Tutorial 04 haben wir kurz den Edit Mode benutzt, um ein Tischbauen zu verlängern. In diesem Tutorial werden wir uns mehr mit diesem Modus beschäftigen, um ein etwas komplexeres Modell zu erstellen.

    Die Sitzfläche

    Fügt mit Shift+A => Cube einen Cube hinzu. Wechselt mit Tab in den Edit Mode. Drückt S, um zum Skalierungsmodus zu wechseln und Z, um die Skalierung auf die z-Achse zu beschränken. Durch Bewegung der Maus ändert sich die Größe, die ihr unten links im Viewport ablesen könnt. Tippt 0,1 auf eurer Tastatur ein und bestätigt mit Enter, Space oder der linken Maustaste, um den Würfel auf ein Zehntel seiner Größe zusammenzustauchen.

    Name:  06_Blender_01_Cube.png
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    Wir werden gleich die Stuhlbeine und -lehne aus diesem Würfel herausziehen. Dafür müssen wir ihn zuerst weiter unterteilen. Drückt Strg+R, um in den Loopcut Modus zu wechseln und bewegt euren Cursor über die Edges eures Würfels. Eine pinkfarbene Linie erscheint. Wenn ihr das Mausrad dreht, könnt ihr die Zahl der Unterteilunegn ändern. Wir benötigen allerdings nur eine.

    Name:  06_Blender_02_Loopcut.png
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    Sobald ihr linksklickt, verschwindet die pinke Vorschaulinie und es wird eine echte Edge erstellt, die an eurem Cursor hängt und noch verschoben werden kann. Wir möchten die Edge aber genau mittig setzen, deshalb brecht ihr das Verschieben mit einem Rechtsklick ab.Mit Strg+B können wir auf der neuen Edge einen Bevel ausführen. Macht die neue Fläche nach Augenmaß etwa so groß wie im GIF oder tippt beim Skalieren 0,8 ein.

    Name:  06_Blender_03_Bevel.gif
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    Zieht einen weiteren Loop über die anderen beiden Seiten auf und wiederholt den Schritt mit dem Bevel:

    Name:  06_Blender_04_Bevel.png
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    Die Stuhlbeine
    Schaut euch die Unterseite eures Objekts an und wählt alle vier kleinen Faces in den Ecken aus. Drückt E, um den Extrude Modus zu aktivieren.In diesem Modus kann neue Geometrie aus bestehenden Faces herausgezogen werden. Das funktioniert auch mit Edges oder Vertices. Extrudieren ist eine der Kerntechniken beim Modeln. Bewegt eure Maus, bis die Stuhlbeine etwa die gleiche Länge wie im Bild haben oder tippt 1,5 ein.

    Name:  06_Blender_05_ExtrudeFeet.png
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    Die Stuhllehne
    Jetzt erstellen wir die Lehne. Markiert zwei der kleinen quadratischen Faces auf der Oberseite des Sitzfläche und drückt E, um wieder in den Extrude Modus zu wechseln. Die Edges meiner neuen Faces sind 2 Units lang.

    Name:  06_Blender_06_ExtrudeBack.png
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    Für die Rückenlehne brauchen wir ein paar Querstreben. Ich möchte sie für dieses Tutorial genau mittig zwischen den beiden Stangen erstellen. Dabei helfen uns der 3D Cursor und Snapping. Wählt das Face zwischen den beiden Stangen der Lehne aus und drückt Shift+S => Cursor to Selected. Der 3D Cursor wird exakt mittig auf das Face gesetzt.Das Cursor Snapping Menü ist enorm hilfreich, weil ihr damit schnell den 3D Cursor auf eine Auswahl oder eine Auswahl zum 3D Cursor bewegen könnt. In Blender lassen sich damit viele Arbeitsschritte sehr genau und einfach erledigen.

    Name:  06_Blender_07_CursortoSelected.png
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    Fügt mit Shift+A => Cube einen neuen Würfel ein. Weil wir im Edit Mode sind, ist der neue Würfel Teil des Objekts, an dem wir gerade arbeiten. Hätten wir ihn im Object Mode hinzugefügt, wäre er ein eigenständiges Objekt geworden. Skaliert den neuen Würfel kleiner, sodass er nicht über das Face hinausragt, auf dem wir ihn erstellt haben.

    Name:  06_Blender_08_ScaleCube.png
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    Um den Würfel genau auf die Stangen der Lehne zu setzen, brauchen wir Snapping. Zuerst müssen wir den Snapping Modus ändern. Ihr findet die Snappingeinstellungen unten in der Toolbar des 3D Viewports. Das Icon rechts neben dem Magneten ändert den Snappingmodus, der im Moment auf Increment steht. Klickt darauf und ändert ihn zu Vertex. Die Snappingmethode sollte automatisch auf Closest gesetzt werden.

    Name:  06_Blender_09_Snapping.png
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    Snapping wird durch halten der Strg Taste aktiviert. Habt ihr das Magnet Icon angeklickt, ist Snapping immer aktiv und kann durch Halten der Strg Taste deaktiviert werden.Wählt eins der beiden Faces eures Würfels aus, das in Richtung der Lehnenstangen zeigt, und zieht es mit gehaltener Strg Taste zur Stange. Wenn ihr dabei euren Mauscursor über den Vertex unten an der Ecke zieht, snappt das Face genau dort hin. Ihr könnt statt des Vertex Snap Modes auch den Face oder Edge Mode benutzen.

    Name:  06_Blender_10_Snapping.gif
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    Wenn ihr das für beide Seiten macht und den Würfel danach nach oben schiebt, sollte der Stuhl seine erste Querstrebe haben.

    Name:  06_Blender_10_ErsteSprosse.png
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    Ich möchte insgesamt vier Querstreben haben, die alle gleich weit voneinander entfernt sind. Wir könnten eine Strebe duplizieren, um einen bestimmten Wert verschieben, sie dann wieder duplizieren und wieder verschieben und das Ganze drei Mal tun. Das funktioniert zwar, geht aber auch einfacher. Wählt die Strebe aus und drückt Shift+D, Z, um ein Duplikat an euren Cursor zu hängen und nur auf der Z-Achse zu verschieben. Bewegt die Strebe ein Stück nach unten und bestätigt mit der linken Maustaste, Space oder Enter. Drückt dann Shift+R, um die letzte Aktion zu wiederholen. Weil wir alles am Stück in einer Aktion erledigt haben, wird die Strebe dupliziert und genau so weit auf der Z-Achse verschoben wie vorher.

    Name:  06_Blender_11_RepeatLast.gif
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    Wir werden jetzt die ganze Lehne nach hinten biegen, damit unser Stuhl nicht so eckig aussieht. Dafür müssen wir die seitlichen Stangen zuerst weiter unterteilen, weil wir sie sonst nicht verbiegen können. Wir werden uns zwei verschiedene Methoden anschauen.Eine der beiden Stangen können wir mit dem Loopcut Modus unterteilen, den wir schon für die Sitzfläche benutzt haben. Drückt Strg+R und bewegt euren Cursor über eine der vertikalen Edges. Dreht euer Mausrad, bis sechs Unterteilungen erscheinen oder tippt stattdessen eine 6 ein und bestätigt.

    Name:  06_Blender_12_LoopCut.png
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    Die andere Lehnenstange werden wir mit der Subdivide Funktion unterteilen. Wählt eine der vertikalen Edges aus, drückt Strg+E und wählt Edge Rings, um automatisch alle vier Edges der Lehnenstange auszuwählen. Ihr könnt eine Edge auch mit Strg+Alt rechtsklicken, das wählt den Edge Ring direkt aus.Drückt dann W => Subdivide, um den Edge Ring einmal zu unterteilen. Unten links im T Menü oder mit F6 könnt ihr danach die Number of Cuts auf 6 erhöhen.

    Name:  06_Blender_13_LehnenFertig.png
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    Wir werden die Rückenlehne jetzt nach hinten biegen. Euer 3D Cursor muss dazu immer noch am gleichen Ort wie im vorigen Bild sein. Ist er verschoben, wählt das Face zwischen den beiden Lehnenstangen aus und setzt ihn mit Shift+S => Cursor to Selected wieder zurück. Wählt dann mit A alle Faces des Stuhls aus und schaltet mit Numpad 1 oder Numpad 3 in die Seitenansicht (je nachdem, wie ihr das Objekt ausgerichtet habt). Legt euren Cursor auf den obersten Punkt der Lehne und drückt Shift+W, um den Bend Modus zu aktivieren. Biegt die Lehne etwas nach hinten und bestätigt.

    Name:  06_Blender_14_Bend.gif
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    Das Kissen
    Fehlt noch das Kissen. Fügt mit Shift+A => Cube einen Würfel ein und macht seine Faces genau so groß, dass er exakt auf die Sitzfläche passt. Ihr solltet das mit der kleinen Einführung zum Snapping weiter oben hinbekommen.

    Name:  06_Blender_15_Kissen.png
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    Markiert alle vier Außenedges des Kissens, drückt Strg+B und bewegt die Maus vom Kissen weg, um einen Bevel auszuführen. Dreht das Mausrad ein paar Mal für mehr Unterteilungen.

    Name:  06_Blender_16_KissenBevel.png
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    Klickt mit gehaltener Alt Taste im Edge Modus den Edgeloop an, der um die Ober- und Unterseite des Kissens läuft. Macht auch hier einen Bevel.

    Name:  06_Blender_17_KissenBevel2.png
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    Mehr Details
    Ich habe um alle Außenedges der Stuhls auch einen einfachen Bevel gemacht.

    Name:  06_Blender_18_StuhlBevel.png
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    Die Edges zu markieren ist leichter, wenn ihr vorher das Kissen ausblendet. Bewegt dazu euren Mauszeiger auf das Kissen und drückt L (wie Linked). Das wählt das ganze Kissen aus. Ihr könnt es mit H ausblenden. Alt+H blendet es wieder ein, Shift+H blendet alles bis auf das Kissen aus.Wenn wir mit TAB den Edit Mode verlassen und zurück zum Object Mode wechseln, können wir sehen, dass das Kissen und die gebogene Lehne sehr hartkantig sind.

    Name:  06_Blender_19_FlatFaces.png
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    Wechselt mit TAB zurück in den Edit Mode, wählt alle Faces aus und drückt W => Shade Smooth oder Strg+F => Shade Smooth. Das Ergebnis ist das Selbe, die Funktion befindet sich lediglich an mehreren Orten. Das Mesh sollte jetzt etwas wubbelig und falsch beleuchtet aussehen, aber dafür glatter. Wechselt rechts im Property Fenster in die Data Kategorie, das ist das Symbol mit drei weißen Vertices, die mit Edges verbunden sind. Aktiviert Auto Smooth und stellt es auf 35°.

    Name:  06_Blender_20_AutoSmooth.png
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    Das Ergebnis müsste fast überall funktionieren, kleinere Fehler nehmen wir fürs Erste hin.

    Name:  06_Blender_21_Final.png
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  2. #2
    Find ich schön wieviel Zeit du dir nimmst um jeden Schritt ausführlich, sogar teils mit Animation, zu beschreiben.
    Super Tutorials.
    Und mit der Bend-Funktion kann ich sogar noch was mitnehmen, was ich noch nicht kannte :-)

  3. #3
    Stammgast Avatar von Josch
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    Das kann ich nur unterschreiben
    Wenn ich mit meiner Diss durch bin, werde ich mir Blender glaube auch nochmal in Ruhe angucken. Ich mag zwar Softimage sehr gern, aber meine Unilizenz läuft jetzt langsam aus... Und wenn Blender jetzt mittlerweile echt salonfähig ist, dann sollte ich mich echt nochmal drauf stürzen
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ach schön, das freut mich, wenns euch gefällt Ich werd auch noch weiter die Basics abdecken, auch weiterhin in dem Detailgrad. Da wird immer mal wieder ein einzelnes Tutorial reinsegeln. Ich kann leider nie abschätzen, wann ich zum nächsten komme und wie lange ich dran sitze. Ich brauch im Schnitt rund drei Tage, an denen ich mich mit einem Tutorial beschäftige, das ist meistens früh morgens oder nach Feierabend, deshalb auch immer die eher späten Veröffentlichungszeiten um 0 Uhr rum. Die drei Tage verteilen sich dann aber auch oft über eine oder zwei Wochen.

    Ich wollte als nächstes die Basisfunktionen zum Erstellen von Vertices, Edges und Faces angehen, damit auch Anfänger zumindest alle Formen als Lowpoly erstellen können, die sie sich vorstellen. Andere wichtige Themen sind UVs, Texturen, Materialien, Baking und Retopo. Zu Rendering und Animation hab ich leider nichts Spannendes zu sagen, weil ich mich damit wenig bis gar nicht beschäftige, das ist leider nicht mein Feld.

    @Josch: Find ich gut
    Geändert von DaEngineer (26.05.2016 um 13:54:33 Uhr)

  5. #5
    Foreninventar Avatar von Mr Lambda
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    Auf jeden Fall eine coole Sache! Man lernt nicht nur für Blender.

    Könntest du vielleicht dich (also deinen Screen ) irgendwann mal aufnehmen, wenn du privat für dich ein Mesh erstellst?

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Mr Lambda Beitrag anzeigen
    Könntest du vielleicht dich (also deinen Screen ) irgendwann mal aufnehmen, wenn du privat für dich ein Mesh erstellst?
    Ein ganzes komplexeres Mesh von Anfang bis Ende würde sehr langwierig werden, ich mach das genau wie die Tutorials immer phasenweise und dann auch schonmal sehr lange am gleichen Objekt nichts, wenn wieder zuviel dazwischenkommt. Aber ich hab eine andere Idee. Ich könnte einen Thread aufmachen, in dem Vorschläge zu einfachen Objekten gesammelt werden können, die man mal eben am Stück bauen kann. Es müssen auch keine ganzen Objekte sein, vielleicht bestimmte Aspekte wie z.B. "Wie mache ich die und die Form", oder wie funktioniert dieses und jenes im Allgemeinen. Ich würde zwar alles in Blender machen, aber viele Konzepte sind programmunabhängig und man kann sie sich dann auch ableiten. Dann könnte ich modeln und gleichzeitig darauf eingehen, was ich gerade tue.

  7. #7
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Oder du startest einen Youtube-Channel in dem du deine Arbeiten, wenn du arbeitest, aufnimmst und zeitgerafft und unzeitgerafft hochlädst. Dann kannst du bald in der dicken Subscriberknete schwimmen
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  8. #8
    Stammgast Avatar von Josch
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    So, bin jetzt hier fast durch
    Und ich muss sagen, ich werde mit Blender langsam etwas warm
    Hast du zufällig Ambitionen, noch weitere Tutorials zu machen? Gerade das Unwrapping wäre natürlich noch sehr spannend Ansonsten suche ich mal nach externen Quellen!
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  9. #9
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Freut mich, dass dir die Tutorials helfen Lust auf mehr Tutorials hab ich auf jeden Fall, aber ich komme gerade leider nicht dazu. Bin noch an 3 Maps dran (die eine zusammen mit neahc, die Quake 3 Map mit dem Making of und eine für UT4). Ich kann das UV Tutorial von CGMasters empfehlen:



    Ansonsten die Ultrakurzfassung fürs UVen:
    • Mach dir einen neuen Viewport auf und stell ihn von 3D View auf UV/Image Editor.
    • Seams mit Strg+E, A (Mark Seams) auf deinem Mesh im 3D Viewport setzen, Seams mit Strg+E, C (Remove Seams) entfernen.
    • Ausgewählte Faces mit U, U (Unwrap) entlang der Seams unwrappen. Im UV Editor funktioniert alles wie im 3D Viewport, allerdings gibt es zusätzlich den Islands mode (Strg+Tab, 4), mit dem zusammenhängende Islands ausgewählt werden können. Im UV Editor gibt es kein Gizmo, Islands müssen deshalb mit G verschoben werden, Achsenlock funktioniert aber auch hier mit x, y und z
    • Strg+P packt alle ausgewählten Islands, Strg+A bringt alle ausgewählten Islands auf die gleiche Texelsize
    • Blender merkt sich im UV Editor, für welches Face du welche Textur beim UVen anzeigen möchtest. Das ist unabhängig vom Material und der Darstellung auf dem Mesh. Markier dazu Faces mit dem gleichen Material (geht im Materialeditor über den Select Button) und weis dann im UV Editor über die Dropdownliste am unteren Rand Images zu, die du schon geladen hast oder lad neue Images rein. Das ist leider etwas schwierig mal eben so zu erklären, dafür wäre wirklich ein Tutorial gut.

    Du kannst natürlich auch gerne einen Thread mit Fragen aufmachen, die kann ich dann beantworten.

  10. #10
    Stammgast Avatar von Josch
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    Cool, danke für die Empfehlung des Videos und die kurzen Tipps
    Also das Unwrapping ist etwas, was ich von XSI nicht vermissen werde. Der UV-Editor war echt der letzte Schund Habe schlussendlich immer extern in 3DCoat geunwrapped, weil es da sehr intuitiv funktioniert.^^
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  11. #11
    Moderator Avatar von Campeòn
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    Sooo, alles durch.

    Vielen Dank für die Tutorials! Ich mache gerade einen Kurs für VR an der Uni, wo wir nebenbei Blender lernen. Habe die Zeit dann im Tutorial hauptsächlich dafür genutzt, um deine Tutorials endlich zu machen (der Unterricht selbst war nicht so hilfreich, da zu rudimentär, da ich auch durch Softimage nicht neu im 3d modeln bin). Und nach 2 Stunden habe ich tatsächlich angefangen Blender zu mögen. Ich hoffe es hält an, wenn ich es für erste produktive Arbeiten für ein Model nutze.
    Because we do not know when we will die, we get to think of life as an inexhaustible well, and yet everything happens only a certain number of times ... And a very small number really. How many more times will you remember a certain afternoon of your childhood ... an afternoon that is so deeply a part of your being that you can't even conceive of your life without it? Perhaps four or five times more. Perhaps not even that. How many more times will you watch the full moon rise? Perhaps 20. And yet it all seems limitless.

  12. #12
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    Ach schön, das freut mich Ich wollte als nächstes ein Tutorial über Materielien und danach über UVs schreiben. Ich weiß noch nicht, wann ich dazu komme, aber so sieht auf jeden Fall der Plan aus.

  13. #13
    Stammgast Avatar von Josch
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    So, ich habe mich nochmal bisl an Blender rangewagt und dadurch direkt noch ein paar Fragen

    1. Ist es möglich, die Kamera zu "schieben" statt immer zu rotieren? Bzw. kann ich die Kamera auf ein aktuell ausgewähltes Objekt (bzw. Face, Vertex...) zentrieren?
    2. Wie kann ich denn z.B. bei einem neu eingefügten Cylinder sagen, wie viele Seiten er haben soll?
    3. Wenn ich eine schräge Fläche skalieren möchte, wähle ich das entsprechende Face aus und skaliere z.B. in Richtung z. Dabei habe ich aber irgenwie immer die World-Orientierung drin, was nicht immer gewollt ist. Habe unten die Transformation orientation schon auf "local" usw. gestellt, was auch für Translation funzt, aber beim Skalieren hapert es irgendwie?
    4. Die Maus ist bei mir irgendwie seeeehr empfindlich eingestellt, zumindest wenn ich etwas skaliere, oder einen Bevel mache oder sowas... Beim normalen Navigieren etc. passt es... Geht das selektiv irgendwo einzustellen?
    5. Wenn ich ein UV-Unwrap machen möchte, muss ich die einzelnen Objekte ja zuerst joinen. Kann ich dabei irgendwie einstellen, dass er mir die Oringial-Komponenten nicht automatisch löscht?
    6. Auch bzgl. UV-Unwrapping: Ist es sinnvoll, vor dem mergen einzelne Objekte schonmal zu unwrappen? Also, behält er das dann beim joinen bei?
    7. Ist es möglich, aus der Scene-Übersicht oben links mehrere Komponenten zu selektieren?


    Für Tipps bin ich dankbar Aber so langsam werde ich etwas warm mit der Materie!
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  14. #14
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    So, ich habe mich nochmal bisl an Blender rangewagt und dadurch direkt noch ein paar Fragen
    Zu 1) Wenn du mit Numpad0 eine Kamera übernommen hast, kannst du sie mit Shift+F im Flugmodus herumbewegen, die Steuerung steht untem am Bildrand. Wenn der Teil, den die Kamera auf dem Screen einnimmt, zu klein ist, kannst du ihn mit Shift+Mausrad verschieben, mit dem Mausrad zoomen oder ihn mit Pos1 auf die Screengröße strecken. Das ändert nichts an den Einstellungen der Kamera, das ist nur der Ausschnitt im Viwport. Die Kamerasettings kannst du in den Properties der Kamera rechts in den Reitern ändern. Wenn du eine Kamera angewählt hast, erscheint da ein neues kameraspezifisches Icon. In den kamerasettings ist die Sichtweite gerne schonmal zu klein. Du kannst dir auch einen zweiten 3D Viewport aufmachen und in dem einem durch die Kamera schauen und sie im anderen von außen bewegen. Wenn du sie auf etwas ausrichten willst, wähl erst die Kamera aus, dann das Objekt zusätzlich mit Shift und drück Strg+T => Track to Constraint. Mit Alt+T => Clear Track kann man das wieder lösen. Wenn die Kamera etwas trackt, kannst du sie nicht mehr manuell ausrichten.

    Zu 2) Im T Menü unten links sind Kontextoptionen für jede Aktion, die du zuletzt ausgeführt hast. Das gleiche Menü geht auch mit F6 auf. Da kannst du die Seitenzahl einstellen, nachdem du den Zylinder erstellt hast. Wenn du danach etwas anderes machst, kommst du an die Settings aber nicht mehr ran

    Zu 3) "Local" gilt nur für die lokale Achse vom ganzen Objekt, nicht für einzelne Faces. Dafür brauchst du "Normal". Was in dem Fall nicht hilft aber nützlich ist, wenn du die lokale Achse brauchst: wenn du S und dann 2x die Achse drückst, schaltest du zwischen Global/Local um. Wenn du nochmal S drückst, bist du wieder bei Global. Das toggelt dann immer hin und her.

    Zu 4) Wie empfindlich die Steuerung dabei ist, hängt davon ab, wie weit dein Mauscursor von den ausgewählten Objekten ist, bevor du die Aktion ausführst. Die Stärke ist immer relativ zu der Entfernung von Mauscursor zu Objekt. Wenn du etwas sehr viel skalieren willst, schieb den Mauszeiger vorher näher ans Objekt (aber niemals drauf, das wird unkontrollierbar). Mit Shift gehts beim Skalieren genauer. Wenn das beim Beveln sehr stark und fast unkontrollierbar ist, hast du wahrscheinlich das Scaling von deinem Objekt nicht angewendet. Strg + A => Scale.

    Zu 5) Mit dem Texture Atlas Addon kannst du mehrere Objekte gleichzeitig unwrappen. Das ist mitinstalliert und muss nur aktiviert werden. Tutorials dazu gibts im Netz, sind nur ein paar Klicks, die Bedienung ist simpel.

    Zu 6) Das ist egal. Generell kannst du Objekte joinen wie du willst, das ändert nichts am Mapping. Problematisch wird es nur, wenn die UV Kanäle von zwei Objekten andere Namen haben, dann kommt nur Murks raus (das wirst du auch eindeutig sehen, dabei fliegt alles weg). In den Properties Reitern rechts gibt es ein Icon mit einem ungedrehten Dreieck (Data). Da ist eine Kategorie "UV Maps" mit der Anzahl und den Namen der Kanäle. Wenn die nicht gleich heißen, benenn sie vor dem Mergen um. Der Name ist egal, er muss nur gleich sein.

    Zu 7) Du meinst den Outliner oben rechts? Du kannst mit B ein Auswahlrechteck aufziehen und damit die Objektnamen in der Liste markieren, die werden dann mit einer anderen Farbe hinterlegt. Danach kannst du sie mit Rechtsklick => Select auswählen. Die Markierung kannst du mit B, Shift+Linksklick wieder entfernen. Wenn du dir mehrere Auswahlen schnell verfügbar machen willst, geht das am besten mit Layern. Du kannst ausgewählte Objekte mit M auf Layer schieben (mit Shift+Linksklick auch auf mehrere). Welche Layer du siehst, stellst du untem am 3D Viewport Bildrand mit den 20 grauen Boxen (2x10 nebeneinander) ein. Mit Shift+Linksklick kannst du mehrere Layer einblenden. Das Layer Manager Addon ist sehr nützlich, das ist auch mitinstalliert und muss nur aktiviert werden. Das findest du danach links im T Menü im "Layers" Reiter. Da kannst du Layern auch Namen geben, alle Objekte in bestimmten Layern auswählen und noch ein paar andere Sachen machen.

  15. #15
    Stammgast Avatar von Josch
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    Cool, danke für die Infos
    Vielleicht komme ich heute Abend noch dazu, das auszuprobieren. Da ich mittlerweile dringend neue Fahrzeugmodelle brauche, muss ich jetzt endlich mal an Blender ran

    Aso, was mir grad noch einfällt - wie ist denn die Skalierung in Blender eigentlich? Also wie viel cm entspricht 1 blender-unit?
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  16. #16
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    Bin gespannt, zeig die mal her, wens so weit ist An Fahrzeuge hab ich mich nich nicht so richtig rangetraut.

    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Also wie viel cm entspricht 1 blender-unit?
    In der Propertyleiste gibt es den Scene Button. Da kannst du im Units Feld sagen, ob es generische Units oder das metrische oder imperiale System sein soll. Ich nehm beim metrischen immer Zentimeter. Das solltest du immer ganz am Anfang einer neuen Szene machen oder dir direkt im Startup File speichern, wenn du es einmal richtig eingestellt hast.

  17. #17
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ah, das ist praktisch! Ich denke auch, dass ich mir das da auf cm setze, damit es mit Unreal übereinstimmt. Gibt ja auch grade ein Youtube-Video zum Thema Blender <--> UE4, das passt grad wie die Faust aufs Auge

    Ja, meine Fahrzeuge werden erstmal nur sehr grob, weil ich die ganzen Mechaniken zu allererst praktisch umsetzen muss, damit sie überhaupt funktionieren. Wenn alles funzt, kann ich die Assets dann detaillierter gestalten. Noch hat das kein Sinn. Passt aber eigentlich gut, weil ich mich ja auch erst in Blender einarbeiten muss.
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