User Tag List

Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Texture problem beim Model

  1. #1
    Mitglied Avatar von Streider
    Registriert seit
    04.12.2013
    Beiträge
    64
    Renommee-Modifikator
    7

    Texture problem beim Model

    Guten Tag,

    Ich brauche mal hilfe beim importieren von Models in der Source engine.
    Ich habe mir gestern ein Tutorial angeschaut und habe auch erfolgreich mein Model in Gmod importiert.

    Nun wollte ich mein model "Stielhandgranate24" importieren und bekomme die typischen Textur fehler.

    Die Ordner Struktur müsste stimmen weil das Model ingame zu sehen ist.

    addons
    -stielhandgranate24
    -lua
    -autorun
    -forcedownloads.lua
    -materials
    -models
    -stielhandgranate24
    -stielhandgranate24_texture.vtf
    -stielhandgranate24_texture.vmt

    -models
    -stielhandgranate24
    -stielhandgranate24.dx80.vtx
    -stielhandgranate24.dx90.vtx
    -stielhandgranate24.mdl
    -stielhandgranate24.phy
    -stielhandgranate24.sw.vtx
    -stielhandgranate24.vvd



    In der forcedownloads.lua steht folgendes:

    resource.AddFile ("materials/models/stielhandgranate24/stielhandgranate24_texture.vmt")


    resource.AddFile ("materials/models/stielhandgranate24/stielhandgranate24_texture.vtf")


    resource.AddFile ("models/stielhandgranate24/stielhandgranate24.mdl")

    In mein compile ordner steht folgendes:

    compile.qc
    Stielhandgranate24.smd
    Stielhandgranate24_collision.smd


    und die compile.qc sieht so aus:

    $modelname "stielhandgranate24/stielhandgranate24.mdl"
    $cdmaterials "models/stielhandgranate24"


    $scale 2.0
    $surfaceprop "metal_bouncy"


    $body "Body" "stielhandgranate24.smd"


    $sequence "idle" "stielhandgranate24.smd" fps 30


    $collisionmodel "stielhandgranate24_collision.smd"
    {
    $mass 40
    }

  2. #2
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Auf der Granate muss ein Material liegen, zu dem es eine .vmt mit genau dem gleichen Namen im Ordner models/stielhandgranate24 gibt. Wenn die Dateinamen alle stimmen, müsste dein Material auf der Granate "stielhandgranate24_texture" heißen.

  3. #3
    Mitglied Avatar von Streider
    Registriert seit
    04.12.2013
    Beiträge
    64
    Renommee-Modifikator
    7
    Ich habe nun in Blender das material "stielhandgranate24_texture" genannt und die texture auch. Muss ich das material oder die texture in blender extra exportieren? und in vdfedit abspeichern?
    Weil die Texture funktioniert immer noch nicht

    Update: Ich habe in blender die vorhandenen materials und texturen nicht gelöscht und neue erstellt. Ich habe nämlich eine vorhandene obj datei importiert. Danke Engineer

    Ich wollte noch fragen wie ich mein Model als waffe in Gmod einfügen kann? Sie sollte die selbe Eigenschaft haben wie die standard Granate aus HL2.


    Geändert von Streider (28.05.2016 um 18:26:10 Uhr)

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Am Einfachsten ist das Exportieren mit Blender mit den Blender Source Tools. Mit denen kannst du in Blender einen Pfad zum studiomdl Compiler und deinen qc Dateien angeben und das Modell als .smd exportieren und compilen lassen. Die Texturen im Material sind egal, auch, wie das Material aussieht. Wichtig ist nur der Materialname und dass er genau so lautet wie die .vmt, auf die du in der .qc verweist. Die Textur musst du mit VTFEdit in .vtf umwandeln und an dem gleichen Ort wie die .vmt ablegen. Ich hoffe das hilft, ansonsten frag nochmal nach

    Wie du die Waffe ins Spiel bekommst weiß ich leider nicht, ich hab bisher immer nur statische Dekoobjekte exportiert.

  5. #5
    Mitglied Avatar von Streider
    Registriert seit
    04.12.2013
    Beiträge
    64
    Renommee-Modifikator
    7
    Es hat geklappt.
    Hier mal die Workshop datei:
    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=692696766

    Ich wollte mal fragen wie man weitere texturen mit importieren kann? z.b. eine normal map oder metalness map.

  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Source unterstützt nur Normal und Specular. Die Normalmaps müssen einen Y- Grünkanal haben, das heißt, der Grünkanal der Normalmap muss aussehen, als wenn er von unten beleuchtet werden würde. Am besten schaust du dir dazu die Themen Bump Map, $bumpmap und $envmapmask an, da stehen viele gute Erklärungen. Die Kurzfassung ist: wenn du auf deinem Model eine Normal Map und Specular benutzen möchtest, muss die Specualr Map in den Alphakanal der Normalmap und du musst zusätzlich "$normalmapalphaenvmapmask 1" in dein Material reinschreiben

  7. #7
    Mitglied Avatar von Streider
    Registriert seit
    04.12.2013
    Beiträge
    64
    Renommee-Modifikator
    7
    Ich bräuchte mal hilfe bei der collision für ein Tor.
    Ich habe immer das .smd model kopiert und einfach _collision u.s.w eingetragen. Das problem ist nun damit ich nicht durch das Tor komme.

    Edit: Ich habe den QC Befehl "$concave" probiert und bekomme in Crowbar beim compile folgende meldung:

    WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
    WARNING: Error with convex elements of japan_gate_collision.smd, building single convex!!!!
    Model has 22 convex sub-parts

    Edit:

    Ich habs! Ich darf kein subdivision surfaces benutzen, was eigentlich schade ist.

    Edit: Nun Bekomme ich textur fehler. Wobei die UV map richtig liegt.

    http://i.imgur.com/NyQIj1I.jpg
    Geändert von Streider (10.06.2016 um 08:55:34 Uhr)

  8. #8
    Mitglied Avatar von Streider
    Registriert seit
    04.12.2013
    Beiträge
    64
    Renommee-Modifikator
    7
    Hat keiner eine idee dazu? Es passiert nur wenn man in der .qc $convace einträgt und compile.

    $modelname "japan_gate/japan_gate.mdl"
    $cdmaterials "models/japan_gate"


    $scale 40.0
    $surfaceprop "metal_bouncy"


    $body "Body" "japan_gate.smd"


    $sequence "idle" "japan_gate.smd" fps 30


    $collisionmodel "japan_gate_collision.smd"
    {
    $automass
    $concave
    }

  9. #9
    Administrator Avatar von DaEngineer
    Registriert seit
    23.06.2010
    Beiträge
    1.576
    Blog-Einträge
    2
    Renommee-Modifikator
    20
    Das Kollisionsmesh muss aus einzelnen konvexen Formen (keine Winkel nach innen) gebaut sein, damit Source etwas damit anfangen kann. Die Engine kann konkave Formen wie dein Tor nicht automatisch zerlegen. Die Faces von jedem konvexen Teil müssen außerdem auf Smooth gestellt sein. Im Valve Wiki gibt es einen Artikel dazu. Schau mal in den Data Properties von deinem Mesh (Tor anwählen => Leiste ganz rechts => Dreieckssymbol mit drei kleinen weißen Eckpunkten) in der Kategorie UV Maps, ob du versehentlich mehrere UV Maps angelegt hast. Wenn ja, lösch die falschen raus.

    EDIT: Crowbar kenne ich nicht, ich würde nach wie vor zu den Blender Source Tools raten, dazu kann ich auch Hilfe geben.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
[email protected]