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Thema: DM-Hope

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    DM-Hope

    DM-Hope ist eine (Team)Deathmatch Map für bis zu 6 Spieler und in einer mittelalterlichen Fantasystadt angesiedelt.

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    Das Gameplayblockout habe ich schon hinter mir und bin jetzt am optischen Blockout mit Platzhaltermeshes und Platzhaltertexturen. Viele der Haupstrukturen sind da, die großen Lücken gehen langsam zu. Für die Häuser und Steinbögen habe ich mir ein Tileset gebaut, damit ich möglichst flexibel (fast) jede Hausform zusammensetzen kann, ohne jedes Objekt unique bauen zu müssen. Das erfordert mehr Planung und bremst am Anfang, gibt nach hinten raus aber wieder Zeit zurück und macht Änderungen entspannter. Sobald alle Teile ausgearbeitet sind, sind automatisch alle Häuser und Mauerstücke fertig (natürlich bis auf die einzelnen Details und Dinge wie Decals).

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    Die wichtigsten Basisteile habe ich alle fertig und erweitere immer nach Bedarf. Das Basislevel selbst ist nicht mit BSP oder einzelnen Blöcken zusammengsteckt, sondern besteht aus einem großen simplen Mesh, das ich Stück für Stück ausdünne und durch richtige Teile ersetze. Mir gefällt das als Workflow besser, weil es sauber und übersichtlich ist und ich schneller Änderungen vornehmen kann, als mit Unreals unhandlichen BSP Tools oder zusammengesteckten Würfeln.

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    Für die fertigen Meshes und Texturen werde ich eine Mischung aus Substance Painter und Designer und Sculpting benutzen, um mich in den Bereichen gezielt umzuschauen. Das ist eine nette Abwechslung zu den Hard Surface Meshes.

  2. #2
    Mitglied Avatar von StonaPersona
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    Nice Finde es auch echt gut, dass du Einblick in deine Arbeitsschritte gewährst. Konnte so einiges beim Durchlesen mitnehmen, Danke dafür! Bild 1 würde, wenn auf Hochglanz poliert, n richtig fettes Wallpaper abgeben.
    Und ein bisschen Variaton in den Balken der Gebäude kommt bestimmt auch gut (Form- und Farbunterschiede zB.)

  3. #3
    Stammgast Avatar von Josch
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    Huch, irgendwie habe ich den Thread erst jetzt entdeckt O.O
    Schaut bisher ganz interessant aus; bin mal gespannt, was du da noch so reinzauberst!

    Den Workflow mit dem "Basemesh" als Level-Layout finde ich interessant! Auf die Idee bin ich noch nie gekommen Mit "das Mesh dann Stück für Stück ausdünnen" meinst du, dass du dann immer wieder in Blender (oder wasauchimmer) gehst und entsprechende Bereiche löschst?
    Muss den Gedanken mal noch etwas sacken lassen. Die BSP-Tools in UE4 sind tatsächlich nicht die Allerpraktischsten (warum zum Henker kann es nicht so handlich wie im Hammer sein?^^) aber für das grobe Blockout habe ich sie bisher trotzdem immer genutzt^^
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    @StonaPersona: Ich werd mir noch einen Shader bauen, der leichte Farb- und Texturvariationen erzeugt, sodass man auch mehrmals den gleichen Balken nebeneinander setzen kann, ohne dass er identisch aussieht. Wenns so weit ist, zeig ich den Shader natürlich auch. Die grobe Form werd ich sculpten, damit die Balken nicht so klotzig ausehen. Aber du hast Recht, ich muss mir noch was überlegen, damit das Set insgesamt nicht so gerade wirkt.
    @Josch: Genau, ich lösch immer die Teile aus dem Basemesh, die ich als nächstes durch richtige Objekte ersetzen will. Das Basemesh wird am Ende komplett verschwinden. Und ja, die BSP Tools sind nicht so toll. Ich finde den Meshworkflow aber inzwischen sogar angenehmer, weil er noch freier und schneller ist, als er mit BSP im Hammer oder Radiant wäre, weil ich so ganze Levelbereiche mal eben umformen und auch in kompliziertere Shapes bringen kann, ohne Brushes zurechtzuschneiden. Das ist praktisch, wenn ich gebogene Formen habe oder irgendwo Aussparungen brauche.

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    Das ist eine Stelle im Innern vom großen Turm in der Mitte. Das wäre mit Brushes grauenhaft gewesen, in einem Mesh kann ich einfach Formen rausboolen und alles sauber verbinden. Da sind nirgendwo fliegende Vertices oder kaputte Faces und wenn ich wollte, könnte ich alles in kürzester Zeit umformen.
    Geändert von DaEngineer (06.10.2016 um 15:25:39 Uhr)

  5. #5
    Stammgast Avatar von Josch
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    Wobei das "rausboolen" mit den negative-Brushes ja eigentlich auch immer ganz gut ging; zumindest für grobe Formen^^ So was kompliziertes habe ich damit nie versucht^^

    Bzgl die Balken etc. mit entsprechend Variation verbringen: Mit den Materials kann man da schon viel machen; du kannst ja auch versuchen, die über einen BumpOffset o.ä. auch in ihrer Form zu modifizieren. Ich finde, dass man das in gewissen Rahmen eigentlich ganz gut anwenden kann, ohne gleich übelste Texturverzerrungen zu erhalten.
    Ansonsten kannst du dir natürlich auch ein BluePrint basteln, was die Häuser aus den entsprechenden Meshes zusammensetzt und die dabei im Prozess immer ein bisschen anders skaliert. Das ist halt etwas Gekrebse, das erstmal aufzusetzen, aber wenn das dann erstmal passt, kannst du sehr schnell und flexibel auch eine größere Anzahl an Gebäuden generieren lassen.
    Ich hatte nach diesem Schema mal so Straßenzügen nach dem Vorbild Kubas gemacht, wo auch alles etwas chaotisch und durcheinander ist. Das ging dann mit einer handvoll Basemeshes und einiges an Gefrickel im Blueprint-Editor eigentlich ganz gut. Ganzer Straßenzug mit zwei Klicks und ein paar empfindlichen Parametern ist dann auf jeden Fall möglich^^
    In deinem Fall ist das sicher keine "standalone"-Lösung, aber könnte vielleicht Teil des Ansatzes sein?
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  6. #6
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Der Bump Offset klingt interessant. Mit Blueprints hatte ich angefangen, hab damit aber Probleme mit dem Lighting bekommen. Ich hab mir ganze Front- und Seitenwände zusammengesetzt und die dann wiederum in ein Blueprint verbaut, mit dem ich das Haus zusammengesetzt hab. Auf vielen Seitenwänden hatte ich dunkle Stellen, als wenn das Licht falsch berechnet worden wäre. Ich hab alle Lightmapsettings durchprobiert, Kanäle, Auflösungen. Ich habs nicht lösen können und bin deshalb dazu übergegangen, die Teile einzeln zu setzen und Parent-Child Verbindungen draus zu machen. Hast du sowas auch schonmal gehabt?

  7. #7
    Stammgast Avatar von Josch
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    Ich hatte eigentlich ganz gute Ergebnisse; man musste aber iiiirgendwo in den Blueprint-Einstellungen regeln, dass er die richtig als static-meshes und nicht als movables generiert, sodass die Lightmaps auch richtig gemacht werden... Müsste ich nochmal nachschauen, falls das das Problem bei dir sein sollte.
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  8. #8
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Es gibt bei Static Meshes in Blueprints diesen Static/Movable Switch, der steht aber schon auf Static. Sowohl bei den Wandteilen, als auch bei den aus den Wandteilen zusammengesetzten Häusern. Ich hab hier ein Vergleichsbild, links das kaputte Lighting mit Blueprints, rechts die von Hand zusammengesteckten Häuser.

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Name:	blueprint lighting bug.JPG 
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    Das Haus links ist das letzte Blueprinthaus in der Map, die anderen sind alle zusammengesteckt. Ich werd den Rest der Map mit den handgebauten Häusern füllen, so viele düfrten das auch nicht mehr werden.

  9. #9
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hmm, ok, das schaut ja wirklich noch sehr unterschiedlich aus... Pfuh, das ist ja blöde...
    Aber wenn du jetzt mit den "von Hand gebauten" Häusern gut klar kommst, muss man ja jetzt nicht ewig auf Fehlersuche gehen
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  10. #10
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Zitat Zitat von Josch Beitrag anzeigen
    Aber wenn du jetzt mit den "von Hand gebauten" Häusern gut klar kommst, muss man ja jetzt nicht ewig auf Fehlersuche gehen
    Ne eben, das denk ich mir dann auch. Ich frag mich nur, ob es besser gewesen wäre, die Häuser zwar aus einem Kit zusammenzusetzen, aber ein fertiges Mesh draus zu machen, das man dann am Stück in die Engine packt. So wie ich es jetzt gemacht hab gehts zwar auch und ich kann jederzeit überall rumschieben, dafür hab ich tausende von Teilen in der Map. Ich werds aber auch überleben ^^ Man lernt ja jedes Mal was dazu, beim nächsten Mal kann ichs anders ausprobieren.

  11. #11
    Stammgast Avatar von Josch
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    Hehe, ja, so hatte ich das "früher" auch mal gemacht und auch bemerkt, dass das dann schon arg viele Meshes werden.
    Beim nächsten Ansatz hatte ich dann schon mit größeren Tiles gearbeitet, die also schon fast eine komplette Hausfront waren. Damit konnte man dann auch ganz gut verschiedene Häuser erstellen und hatte nicht so dermaßen viele einzelne Meshes rumfliegen. Außerdem war das dann auch leichter, das Lighting homogen zu bekommen.
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