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Thema: Mitstreiter für kleines Spielprojekt

  1. #1
    Stammgast Avatar von Josch
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    Mitstreiter für kleines Spielprojekt

    Hey Leute,

    ich habe schon länger überlegt, hier mal so eine doch ziemlich allgemeine Anfrage aufzumachen und heute tue ich's tatsächlich
    Also, ich bin im Prinzip auf der Suche nach Leuten für ein kleines Team, um ein kleines Videospielprojekt umzusetzen.

    In meiner Vergangenheit habe ich an verschiedenen Projekten mitgearbeitet, die leider allerdings alle schlussendlich nicht so wirklich zum Ziel gekommen sind.
    Meistens lag es glaube einfach daran, dass das geplante Projekt für das entsprechende Team zu groß dimensioniert war^^
    Allerdings habe ich auch immer sehr großen Spaß an den Projekten gehabt und während der letzten anderthalb Jahren hat es mich immer in den Fingern gekribbelt, nochmal etwas anzufangen^^

    Doch dazu braucht es auf jeden Fall ein Team! Deswegen möchte ich hier erstmal wirklich sehr allgemein anfragen, ob jemand denn Lust hätte, ein kleines Projekt nochmal zu starten. Wie dieses dann aussieht, könnte man gemeinsam entwickeln und es auf jeden Fall auch auf die Möglichkeiten (Fähigkeiten und Zeitbudget) der Mitstreiter anpassen.
    Ich selbst habe neben Job nur begrenzt Zeit für GameDesign und ich denke, dass es hier mittlerweile vielen so geht. Dem gegenüber habe ich aber sehr große Lust, mich noch ein bisschen kreativ auszutoben^^ Und ich bin mir eigentlich sehr sicher, dass man mit ein paar gleichgesinnten da auch ein sinnvolles Konzept aufstellen kann,

    Es gibt natürlich tausende Details zu klären, aber ich möchte hier jetzt erst einmal wirklich nur seeeehr grob anfragen, ob es denn prinzipiell Leute gäbe, die Lust hätten ;-)

    Beste Grüße,
    Josch
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  2. #2
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Kommt echt drauf an, was dir vorschwebt.

    n grobes Bild wirst ja sicherlich im Kopf haben. Erzähl einfach mal

    Aber yo, generell, ich wäre nicht abgeneigt
    Schieß die Welt an
    - Flakker

  3. #3
    Stammgast Avatar von Josch
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    Das klingt ja schonmal gut
    Ja, also ein grobes Bild habe ich nur sehr grob^^ Darum geht's mir im Prinzip auch, dass wir vielleicht erstmal nichts zu Genaues im Kopf haben. Sprich, nicht ein Team um eine Idee bauen, sondern eine Idee um ein Team.
    Ich habe da letztens einen interessanten Artikel in der "MakingGames" gelesen, der eine Strategie zur Entwicklung eines passenden Spielkonzeptes beschreibt; eben auf Basis eines Teams, wo es halt verschiedene Leute mit verschiedenen Fähigkeiten gibt. Ich kann den gern ma abfotographieren^^ Es geht letztlich darum, zu Anfang verschiedene Ideen zu diskutieren. Jeder kann eigene Ideen schildern, die dann von den anderen bewertet und diskutiert werden.

    Mir würde halt schon etwas SinglePlayer-mäßiges vorschweben und gern mit Kontext zu irgendeiner real exisitierenden Kultur oder Zeitepoche oder so. Aber das ist alles diskutierbar^^
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

  4. #4
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Am liebsten würd ich sofort "Ja hier ich!" schreien, aber ich muss da leider realistisch sein. Hab selber noch so viele Projekte auf dem Tisch und noch ein paar Sachen, die ich ausprobieren möchte. Aber ganz davon ab ist Singleplayer gut, damit hältst du es überschaubarer. Ich kann dir mal auflisten, auf was für Probleme ich bisher bei Privatprojekten gestoßen bin und was ich empfehlen kann, vieleicht hilft dir das:

    • wie du schon sagst, man plant immer viel zu groß. Alles, was schon beim drüber Nachdenken Probleme macht, sollteman innerlich mit nem roten Rahmen umranden und sich fragen, ob man da nicht rumspinnt
    • das große Hauptproblem für mich war immer Programmierung, weil ich keinen Coder zur Hand hab und mich deshalb auf Lösungen beschränken muss, die man als Artist hinbekommt. Wenn du da ein Händchen für hast, kannst du bis zu einem gewissen Punkt auch ohne Coder überleben. In Unreal geht viel mit Blueprints, in Unity ist das Playmaker Addon gut, der Game Maker hat eine vereinfachte aber vollwertige Programmiersprache. Da kommst du mit Nodes zusammenklicken aber nicht weiter und musst selber Code schreiben. Da versuch ich mich gerade dran, das geht auch, ist als Artist aber nicht mal eben so. Große Knackpunkte beim Coding sind immer KI und Mechaniken (zumindest für Nichtcoder). Kannst du das auffangen oder hast du jemanden, der dir helfen kann? Coder sind erfahrungsgemäß rar oder begeben sich nur selten in die Nähe von Sterblichen. Wenn du einen findest, sei lieb zu ihm und lass ihn nicht zu weit weglaufen
    • Denk dir einen kleinen guten Gameplayloop aus. Was sind die Spaß machenden wichtigen Eckpunkte, die dein Spiel antreiben sollen? Beispiel Dark Souls, ganz kurz runtergebrochen: Erkunden, scheitern, meistern. Gilt für Areale und für Monster. In den Zeldaspielen hast du ein Leveldesign, das eng mit deinen verfügbaren Fähigkeiten versponnen ist. Problem (verschlossene Tür, neues Feature) => Lösung in Form von neuem Gegenstand => Spieler die Kombination erklären und danach immer wieder abverlangen, anfangs viel zum Üben, danach gelegentlich. Spätere Abschnitte der Spiele verlangen dein Einsatz vom gesammelten Wissen aus dem ganzen Spiel. Kleine Indiespiele sind tolle Vorlagen für gute Loops: Luftrausers, Hotline Miami, Zigurrat, Osmos, PixelJunk Eden, Super Meat Boy
    • Weil du wahrscheinlich hauptsächlich als Artist an dem Projekt arbeiten willst, entscheide dich für einen Stil, der dir gefällt und - noch viel wichtiger - umsetzbar ist. Grow Home und Necropolis kommen mit einfachen Formen und flächigen Farben aus, Shelter hat nur Diffusetexturen und keine Beleuchtung. Wenn dir das zu wenig ist, mit welchen anderen Mitteln kannst du eine schöne Optik und gleichzeitig machbaren Aufwand sicherstellen? Etwas wie Firewatch könnte auch noch funktionieren, wenn du sculpten und Zeichnen kannst. Wenn du die Hard Surface Hölle auf Erden entfesseln willst, wie stellst du die Menge sicher und wo musst du dann sparen?
    • Plan deine Spielkonzepte auf Papier durch, bevor du mit der Umsetzung anfängst. Wenn du glaubst, dass du ein gutes Konzept hast, überprüf es auf Fehler und Lücken und versuch es im Kopf zu spielen. Würde es Spaß machen? Macht es Probleme? Und auch der Test, den Trent Reznor mit seinem Bandnamen Nine Inch Nails gemacht hat, klappt ganz gut: lass es zwei Wochen liegen und guck dann, ob es dir immer noch gefällt
    • Wenn du über Features nachdenkst: welchen Sinn haben sie? Baust du den XP Balken nur ein, weil jedes Rollenspiel schon immer einen XP Balken hatte oder ist der für dein Spiel wirklich wichtig?
    • Traurig aber wahr: es wird immer etwas schief gehen und du wirst länger brauchen als gedacht. Hält deinen Rahmen deshalb so klein wie Möglich und denk an Puffer. Das ist für ich nur semi-wichtig, weil du keine Deadline hast, aber wenn du schon denkst "Das könnte zwei Jahre dauern", wird es sehr wahrscheinlich länger dauern, wenn du nicht vorbereitet bist
    • Ordnung ist wichtig. Von vorn herein sauber arbeiten spart Wartungsarbeiten


    Ich schließ mich auch @Frontschwein an, ein grobes Konzept wäre gut. Hast du denn irgendwas, wo du am ehesten Lust drauf hättest oder was du ausschließen kannst? Wenn nicht, können wir erstmal nur unsere Fähigkeiten zusammenwerfen und schauen, was man damit machen kann.

  5. #5
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    Ah.. Ich dachte darüber nach, etwas in der Unity Engine zu schaffen, bin künstlerisch leider total unbegabt. Ich habe mir auch schon ein Buch zu dem Thema gekauft, aber brauch erstmal wieder Zeit, mich in das Buch einzulesen. "Glücklicherweise" (as in "omg so eine ******") ist mein Abschluss ein Semester nach hinten geschoben worden, wodurch ich jetzt erstmal Puffer habe, mich in andere Sachen einzuarbeiten, solange das mit einer Werkstudentenstelle nichts wird. Wenn Interesse besteht würde ich auch meine Idee für euch ausformulieren. Geht um eine TD mit Basebuilding (NOCH NIE DAGEWESEN!)
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  6. #6
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    Unity soll codingtechnisch angenehmer als Unreal sein, hab ich mir sagen lassen. Ich kann das als Artist nicht beurteilen, ich für mich alleine komm mit Unreal weiter, weil Unity von Hause aus kein visual scripting hat. Aber Blueprints werden eh schnell unübersichtlich, von daher ist das Argument eh raus, wenn man nen Coder hat. Und Tower Defense, warum denn nicht. Schöne Beispiele für TD mit Base Building sind Sanctum (da hast du wahrscheinlich eh schon dran gedacht) und Iron Grip: Warlord. IG: Warlord wurde sogar noch mit Quake 3 Engine umgesetzt, und das 2008 *schwärm*

    @Ricetlin: Wie siehts mit dir aus?
    Geändert von DaEngineer (09.10.2016 um 19:33:55 Uhr)

  7. #7
    Administrator Avatar von wirehack7
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    Wichtig wäre hier einen Prototypen aus dem Boden zu stampfen wo man ca sieht was die Vorstellung ist und wo die Reise hingehen soll. Der muss auch nicht hübsch sein oder groß funktionell. Einfach ein grober Umriss, auch um zu zeigen dass man was kann und wirklich Know How dahinter ist an dem zukünftige Teammitglieder anknüpfen können.
    Desweiteren solltet ihr euch auch absprechen wie die Planung in eurem Projekt ist. Also Rollen und Tätigkeiten definieren etc. So bleibt das ganze übersichtlich und geht nicht iwann im Chaos unter.
    Und dann solltet ihr mal Unreal und Unity gegenüberstellen wenn sich ein Team gefunden hat. Am Ende braucht es eine Entscheidung die nachvollziehbar ist (Workflow, team based, Versionskontrolle, Features, Plattformen, Lizenzmodell). Ich glaube so seid ihr schon mal auf nen guten Weg
    Und ich hoffe du findest da Mitstreiter. Ich kann nicht da ich seit längerem in dem Bereich nichts mehr tue. Habe leider genug andere Arbeit Aber ich kann dir gerne helfen bei der Steuerung von deinem Projekt
    Mit Linux wäre das nicht passiert!
    Mein Blockg und meine Landingseite, yay
    oͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦͦ ا҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈ ̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢̅ͬͦͬͬͤ҈̢̅ͬͦͬͬͤ҉̢


  8. #8
    Stammgast Avatar von Josch
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    Heyhoh,

    argh, ich freu mich so drauf, wenn ich ab Donnerstag endlich Internet in meiner neuen Wohnung habe^^ Aktuell bin ich doch ziemlich viel offline

    Aaaaaalso, îch merk schon, ich muss etwas präziser werden Wie gesagt, ich finde, dass auch bei mir bisherige Ansätze gescheitert sind, weil die Ziele nie wirklich auf das Team zugeschnitten waren. Deswegen wollte ich es jetzt mal umdrehen: Leute finden, die Lust haben, dann gucken, was wir so an Kompetenzen haben und dann darauf das entsprechende Spiel konzipieren.

    Aber stümmt schon, das klingt so alles etwas grau in grau und es ist ja nicht so, dass ich keine Ideen hätte Ich stelle mal ein Konzept vor, was ich mir so exemplarisch vorstellen könnte. Mit ein bisschen Glück schaffe ich das heute Abend noch ;-) Aber ich hatte mich im Prinzip explizit dadrum "gedrückt", damit niemand gleich von vornherein sagt: "joah, spiel machen wär schon lustig, aber auf sooo einen Kram hab ich jetzt keine Lust!". Mir wäre diesmal wirklich sehr wichtig, das Konzept gemeinsam zu entwickeln und dafür auch ruhig ein bisschen Zeit zu investieren.

    Ansonsten schonmal vielen Dank für die Gedanken, die hier zusammengetragen wurden! Gerade von erfahrenen Entwicklern kann man sich da mit Sicherheit noch gute Tipps abholen.

    ---

    Zitat Zitat von eMo Beitrag anzeigen
    Wenn Interesse besteht würde ich auch meine Idee für euch ausformulieren. Geht um eine TD mit Basebuilding (NOCH NIE DAGEWESEN!)
    Aso, klar, mach doch ruhig mal Wir können ja auch hier schonmal kurz Ideen sammeln (im Spoiler-Tag?)
    Geändert von Frontschwein (10.10.2016 um 17:39:51 Uhr)
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  9. #9
    Super-Moderator Avatar von Frontschwein
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    Also wenn würde ich mich mal in der Soundsparte probieren wollen. Noch nie gemacht; bin da aber "relativ" flexibel, was den Spieltyp angeht ...
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  10. #10
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    Also eigentlich ist es relativ stumpf, as I said, TD mit Basebuilding.

    Spoiler:
    * Es spawnen Wave-weise neutrale Gegnerhorden und man baut Tower, um diese zu besiegen.
    * Hierbei blockieren Tower den Weg, man kann also eine Art Labyrinth bauen, um die sonst gerade Strecke der Gegner künstlich zu verlängern.
    * Mit dem Geld kann man entweder seine Tower upgraden, den Wave-weisen Return erhöhen (Minen o.ä. bauen) oder man baut Kasernen, um den Gegnern selbst noch zusätzliche Gegner schicken zu können.
    * Zusätzlich kann man sich die Möglichkeit in jeder Kaserne die Einheiten zu mutieren. Dabei dachte ich an Sachen wie Basespeed-Multiplier, HP-Multiplier, und (sollte erlaubt sein, dass der Spieler den Weg versperrt, oder es darum geht die Base des Gegners zu zerstören) Attack-Multiplier. Auch wirklich schwerwiegende, aber deutlich unwahrscheinlichere Mutationen wie das Erschaffen einer fliegenden Einheit sollen existieren.


    Ich bin ein Fan von TDs, aber wirklich gut gemacht findet man sowas selten.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  11. #11
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    Hört sich nach Kingdom Rush an, das war sehr unterhaltsam. Ist überschaubar, kann man beliebig aufblasen und hat ein bekanntes funktionierendes Spielprinzip. Find ich gut.

  12. #12
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    Ich hatte ursprünglich überlegt, à la Nifty, die Einheiten prozedual generieren zu lassen, einfach, weil ich kein Game-Artist bin. Mutationen wären dann durch kleine Unterschiede (mehr/weniger Pixel, anderes Highlighting) von einander zu unterscheiden gewesen, aber solange man hier kein Animation-Layer mit generiert bzw. auf Animationen verzichtet, muss man (ich) sich noch etwas einfallen lassen. Aber momentan Träume ich nur.
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  13. #13
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    @eMo: Erinnert mich sehr stark an Inside a Star-filled Sky, sowohl optisch, als auch von den Mechaniken her. Wenn man dich mit Art unterstützt, könntest du in deinen Zufallsgenerator auch Meshes werfen
    @Frontschwein: Musik ist gut. Ich glaub, wir haben auch nen sehr ähnlichen Musikgeschmack.
    @Josch: Ich würd gerne mal Pixel Art ausprobieren, entweder 2D oder in Lowpoly. Ich mag den Stil von Quake 1 unheimlich gerne (ohne Texturfilterung, sodass man die Pixel wirklich sieht). Ich werf da nochmal wie immer Simon O'Callaghan rein, weil die Arcane Dimensions Quake 1 Mod so schön aussieht. Oder Strafe oder Gibhard. Falls du schon vor deiner Zusammenfassung was dazu sagen willst: hast du einen bestimmten Artstil oder eine ganz konkrete Zeitepoche, die du umsetzen willst?

    Wenn das Spiel 3D werden soll, müsste man sich noch um einen Animator Gedanken machen. Außer man benutzt nur Hoverpanzer für alles

  14. #14
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    H0vrp4nzr the game
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  15. #15
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    Gibt noch keinen Google Treffer dafür, schnell die Marke reservieren

  16. #16
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    Der Name wäre schonmal genial
    Hmm, also TowerDefense habe ich nie viel gespielt, bin aber wie gesagt prinzipiell nichts abgeneigt.

    Im Spoiler wäre mal, was mir jetzt als erster Ansatz zu vorschweben würde:
    Spoiler:

    Genre: Egoshooter (macht eigentlich immer Laune und ist so an sich glaube vergleichsweise einfach umzusetzen)
    Setting: Altes Ägypten (ich mag "historische" Settings, und dieses ist glaube noch nicht soo verbraucht)
    Gameplay: Noja, klassischer Shooter, wobei hier natürlich die Frage ist, mit welchen "Schusswaffen" man im alten Ägypten so handhabt Deswegen:
    Story: Ich würde sagen, man fängt als Sklave oder so an, der gefangen über den Nil geschifft wird und dann beim Bau der Pyramiden mithelfen soll (oder so). Dort baut man dann halt so bisl mit und bemerkt, dass irgendwas nicht so ganz im Reinen ist (oder so).
    Es ranken sich ja immer noch viele Mythen um die Pyramiden und ich denke, dass man darauf gut aufbauen kann^^ Hier wäre z.B. ein Ansatz, dass man bisl darauf aufspringt, dass die Erbauer der Pyramide womöglich über weit höher entwickelte Technologie verfügt haben, als wir heute denken. Das würde verschiedene Möglichkeiten eröffnen: Von einer Art Steampunk im altägyptischen Stil bis zu Aliens die ihre Finger im Spiel haben (oder so, oder so).
    Das würde meiner Meinung nach eine spannende Geschichte geben, wenn man halt den Charakter halt das alles entdecken lässt (die machen das natürlich nicht offensichtlich sodern alles so im Geheimen) und würde auch das Problem lösen, einen Egoshooter in einer Zeitepoche zu machen, wo es eigentlcih keine Schusswaffen gab^^ Von irgendwelchen Ägyptosteampunk-Knarren bis Alienwummen (oder so, oder so) könnte man also alles plausibel darstellen^^
    Dann halt noch irgendeinen großes Komplott ersinnen, was hinter dem ganzen Pyramidenbau steht, dass die natürlich nicht einfach nur Grabmäler sind sondern einem wieauchimmer gearteten größeren Zweck dienen (oder so). Bzw. könnte man dann noch integrieren oder zumindest andeuten, warum das Wissen über den entsprechenden Technologiestatus verloren gegangen ist...

    Graphikstil: Pfuh, keine Ahnung. Ich habe bisher immer so einen Stil gemacht, der vor 10 Jahren als "realitätsnah" durchgegangen wäre^^ Etwas pixel-mäßigeres alà Quake oder so finde ich aber auch definitiv spannend. Und etwas retro würde ja auch passen, solange es noch schön aussieht


    Also ich denke, dass das eine Story wär, die ich gern spielen würde. Ich mag wie gesagt so historische Settings, die einen in eine Welt bringen, die der heutigen doch sehr unterschiedlich ist, aber dennoch existiert hat. Das ganze dann mit etwas Fiktion vermischt reizt mich irgendwie sehr
    Oben im Text stand oft (oder so) --> Das war Absicht und soll einfach zeigen, dass das natürlich ein entsprechend roher Entwurf ist; man kann das an vielen Stellen variieren.
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  17. #17
    Mapping-Profi Avatar von eXi
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    Also, ob Unity oder UE4 ist immer Ansichtssache.

    - Unity hat C# | UE4 hat Blueprints und C++ (Blueprints angenehm für nicht Programmierer)
    - Unity ist gut für 2D Spiele | UE4 bietet mehr 3D Zeug
    - Für Unity müsste Ihr viele Game Framework Elemente selber programmieren | Bei UE4 müsst Ihr die grundlegenden Elemente lernen um sie dann anzuwenden (sobald man sich auskennt ziehe ich UE4 hier Unity vor)
    - Unity gibt euch keinen Source Code und hat viele weitere Einschränkungen wenn Ihr nicht zahlt | UE4 ist kostenlos und würde euch erst etwas kosten wenn Ihr mit dem Spiel wirklich anfängt Geld zu verdienen. UE4 bietet außerdem den vollen Source Code an
    - Für sehr kleine Spiele könnte UE4 zu mächtig sein

    Im allgemeinen ließt man natürlich, dass Ich UE4 liebe, aber Ich gebe zu das Unity für kleine 2D Projekte und Mobile Games sehr gut sein kann.
    Am Ende hängt es davon ab womit man sich wohler fühlt und was man machen will. Ihr könnt auch eine ganz andere Engine nehmen.

  18. #18
    Stammgast Avatar von Josch
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    Also ich wäre prinzipiell auch definitiv für UE4. Habe mit Unity mal ein bisl rumprobiert, bin aber irgendwie echt nicht warm geworden mit der Bedienung... :/
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  19. #19
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    20
    @Josch: Schau dir mal das hier an (falls du es nicht schon kennst, ich weiß ja nicht, wie du auf den Gedanken gekommen bist):

    Graham Hancock 2016 - Presenting at the 2016 Conference
    Graham Hancock - Magicians of the Gods
    Michael Tellinger: Connecting the Dots
    YouTube Kanal von Dolores Cannon

    Ich les gerade das erste Convoluted Universe Buch von Dolores Cannon, sehr spannend. Das passt alles zu deinem Thema, bin da selber seit einer ganzen Weile sehr interessiert dran. Das hier trifft nicht genau dein Thema, sondern eher das "große Ganze": My Big TOE von Thomas Campbell. Ist ein 800 Seiten Wälzer, gibts bei Amazon für 30€ oder bei Google Books digital zum Online lesen. Gibts nur auf Englisch und hat seine Längen, aber hats in sich.

    Generell nochmal zum Konzept und der Enginediskussion. Ich mag Unreal lieber und hab da deutlich mehr Erfahrung mit. Wenn du einen Shooter planst, denk an den Animations-, Character- und KI-Aufwand. Hattest du da in deinem vorigen Modprojekt jemanden für?

  20. #20
    Mitglied Avatar von StonaPersona
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    Falls das Spiel in 2D sein soll und ihr dennoch kein Bock auf Unity habt, kann ich das hier empfehlen.

    https://godotengine.org/

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