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Ergebnis 1 bis 4 von 4

Thema: Leak ohne richtiges Leak?

  1. #1
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    Leak ohne richtiges Leak?

    Hey Leute,

    ein Kumpel und ich arbeiten seit längerem an einer Map für Garry's Mod. Dabei machen wir das wie folgt: Der eine hat die Map als Ganzes bei sich, der andere arbeitet mit Prefabs, die wir später in die richtige Map einsetzen. Das hat so lange auch gut geklappt; nach bisher einem Jahr beinahe fertig. Leider ist uns kurz vor dem Ziel irgendein Fehler unterlaufen, den wir uns nicht erklären können. Seit dem letzten Prefab haben wir irgendwo ein Leak auf der Map. Wir wissen nur nicht wo es ist, oder wodurch es verursacht wurde.
    Eine Poinfile wurde gar nicht erst erstellt, und diverse Compile-Log Analysatoren melden keine Fehler. Wir haben weder Entities, Brushes noch irgendwelche "Helfer" von Entities außerhalb der Map. Zur Sicherheit haben wir die Skybox auch nochmal eingerissen und zu Testzwecken 100 Units von allem entfernt neu gezogen. Dadurch haben wir auch keine Displacements als Level-Abgrenzung. Nicht compilebare Formen gab es in diesem Prefab auch nicht, weil wir es ja auf einer anderen Version der Map ohne Probleme compilen konnten; alles ist ebenfalls im Raster.
    Und trotz allem doch ein Leak. Wir wissen echt nicht weiter. Vielleicht könnt ihr uns ja helfen^^ Ich compile übrigens über Portal, falls das wichtig ist (mein Kumpel nicht, bei ihm geht's allerdings auch nicht^^)


    Hier nochmal der Compile-Log hinterher:

    Spoiler:


    ** Executing...
    ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\bin\vbsp.exe "
    ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\Portal" "C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\ Map neu neu.vmf"


    Valve Software - vbsp.exe (Aug 30 2013)
    4 threads
    materialPath: D:\Steam\SteamApps\common\Portal\Portal\materials
    Loading C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\Map neu neu.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_2, using default
    Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default
    material "wood/woodfloor002" not found.
    Material not found!: WOOD/WOODFLOOR002
    ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOP, using default
    material "concrete/concretewall075b" not found.
    Material not found!: CONCRETE/CONCRETEWALL075B
    material "tile/tilefloor010c" not found.
    Material not found!: TILE/TILEFLOOR010C
    material "tile/tilewall009f" not found.
    Material not found!: TILE/TILEWALL009F
    material "brick/brick_model" not found.
    Material not found!: BRICK/BRICK_MODEL
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLCEDGE, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFFLRA, using default
    Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLFTOPEDGE, using default
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_COBBLE_1, using default
    Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\common\portal\portal\gameinfo.t xt
    Patching WVT material: maps/map neu neu/stone/blendstonefloor003asphalt_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/map neu neu/stone/infflrd_blend_dirt_wvt_patch
    Patching WVT material: maps/map neu neu/de_tides/blend_concrete_dirt_wvt_patch
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 762 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    NODRAW on terrain surface!
    done (5)
    writing C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\Map neu neu.prt...Building visibility clusters...
    done (1)
    Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day02_05*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day02_05*.vmt
    ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
    Finding displacement neighbors...
    Found a displacement edge abutting multiple other edges.
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU.
    done (2) (5729995 bytes)
    Error! prop_static using model "models/props_junk/trashdumpster01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_junk/trashdumpster01a.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    3...4...5...6...7...8.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .9.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    ..10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 8048 texinfos to 4389
    Reduced 311 texdatas to 234 (9464 bytes to 7460)
    Writing C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\Map neu neu.bsp
    17 seconds elapsed


    ** Executing...
    ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\bin\vvis.exe "
    ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\Portal" -fast "C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\ Map neu neu"


    Valve Software - vvis.exe (Sep 2 2013)
    fastvis = true
    4 threads
    reading c:\users\alexander\desktop\textdokumente\map\Map neu neu.bsp
    reading c:\users\alexander\desktop\textdokumente\map\Map neu neu.prt
    8683 portalclusters
    28036 numportals
    BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (78)
    Optimized: 5368736 visible clusters (9.65%)
    Total clusters visible: 55608992
    Average clusters visible: 6404
    Building PAS...
    Vismap expansion overflow


    ** Executing...
    ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\bin\vrad.exe "
    ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\Portal" -noextra "C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\ Map neu neu"


    Valve Software - vrad.exe SSE (Aug 29 2013)


    Valve Radiosity Simulator
    4 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [53 texlights parsed from 'lights.rad']


    Loading c:\users\alexander\desktop\textdokumente\map\Map neu neu.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Setting up ray-trace acceleration structure... Done (5.83 seconds)
    31697 faces
    22 degenerate faces
    1810246 square feet [260675504.00 square inches]
    104 Displacements
    51856 Square Feet [7467315.50 Square Inches]
    sun extent from map=0.000000
    93 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (30)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0617 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (34)
    FinalLightFace Done
    2 of 22 (9% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21)
    Writing leaf ambient...done
    Ready to Finish


    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 100/1024 4800/49152 ( 9.8%)
    brushes 5158/8192 61896/98304 (63.0%)
    brushsides 37811/65536 302488/524288 (57.7%)
    planes 21310/65536 426200/1310720 (32.5%)
    vertexes 51771/65536 621252/786432 (79.0%)
    nodes 16812/65536 537984/2097152 (25.7%)
    texinfos 4389/12288 316008/884736 (35.7%)
    texdata 234/2048 7488/65536 (11.4%)
    dispinfos 104/0 18304/0 ( 0.0%)
    disp_verts 19864/0 397280/0 ( 0.0%)
    disp_tris 34432/0 68864/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 117585/0 117585/0 ( 0.0%)
    faces 31697/65536 1775032/3670016 (48.4%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 16494/65536 923664/3670016 (25.2%)
    leaves 16913/65536 541216/2097152 (25.8%)
    leaffaces 36307/65536 72614/131072 (55.4%)
    leafbrushes 11896/65536 23792/131072 (18.2%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 218365/512000 873460/2048000 (42.6%)
    edges 125531/256000 502124/1024000 (49.0%)
    LDR worldlights 93/8192 8184/720896 ( 1.1%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%)
    waterstrips 3016/32768 30160/327680 ( 9.2%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 54564/65536 109128/131072 (83.3%) VERY FULL!
    cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
    overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%)
    LDR lightdata [variable] 9438508/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 220099/393216 (56.0%)
    LDR ambient table 16913/65536 67652/262144 (25.8%)
    HDR ambient table 16913/65536 67652/262144 (25.8%)
    LDR leaf ambient 49756/65536 1393168/1835008 (75.9%)
    HDR leaf ambient 16913/65536 473564/1835008 (25.8%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/37780 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 197572/0 ( 0.0%)
    physics [variable] 5729995/4194304 (136.6%) VERY FULL!
    physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%)


    Level flags = 0


    Total triangle count: 88917
    Writing c:\users\alexander\desktop\textdokumente\map\Map neu neu.bsp
    1 minute, 31 seconds elapsed


    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\ Map neu neu.bsp" "D:\Steam\SteamApps\common\GarrysMod\garrysmod\map s\Map neu neu.bsp"



  2. #2
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Hi und willkommen im Forum.

    Wie kommst du drauf, dass du ein Leak hast, der Compile Log weißt jedenfalls nicht darauf hin?

    Die einzigen Probleme, die ich jetzt spontan erkenne sind folgende:

    material "wood/woodfloor002" not found.
    Material not found!: WOOD/WOODFLOOR002
    Material not found!: CONCRETE/CONCRETEWALL075B
    material "tile/tilefloor010c" not found.
    Material not found!: TILE/TILEFLOOR010C
    material "tile/tilewall009f" not found.
    Material not found!: TILE/TILEWALL009F
    material "brick/brick_model" not found.


    (Textur existiert nicht).

    NODRAW on terrain surface!
    Selbsterklärend.

    Error! prop_static using model "models/props_junk/trashdumpster01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_junk/trashdumpster01a.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    3...4...5...6...7...8.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    .9.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01!
    ..10
    Entity hat falschen typ (muss prop_physics o.ä. sein) und Detailsprites existieren nicht.

    ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Portal\Portal" -fast "C:\Users\Alexander\Desktop\Textdokumente\Map\ Map neu neu"
    Du compilst auf Fast, das kann zu Fehlern führen, z.B. Beleuchtungs- und VIS-Fehler ähnlich wie bei LEAKS. Außerdem enthält dein Mapname Leerzeichen, das kann zu Problemen führen.

    Loading c:\users\alexander\desktop\textdokumente\map\Map neu neu.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    Evtl. hast du keine Lichter platziert, oder Fastvis zerstört dein Lighting.

    22 degenerate faces
    Du hast 22 "defekte" Brushfaces (Eine Seite fragmentiert, z.B. unter einem Unit groß).

    waterindices 54564/65536 109128/131072 (83.3%) VERY FULL!
    physics [variable] 5729995/4194304 (136.6%) VERY FULL!
    Deine Map enthält sehr sehr viele Physikobjekte, was zu Problemen führen kann.
    Außerdem hast du sehr viele waterindices (Beschreibung und wie man sie entfernt findest du im Post von @Dmx6 hier).
    Geändert von BaShoR (14.10.2016 um 19:46:46 Uhr)

  3. #3
    Neues Mitglied
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    Renommee-Modifikator
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    Okay, erst mal danke, für deine schnelle Antwort.

    Wir sind von einem Leak ausgegangen, weil die typischen Anzeichen zu sehen waren: Plötzlich kurze Compile-Dauer, ingame Probleme mit Licht und Wasser.

    Ich denke, dann wird es am Fastvis liegen. Lichter haben wir auf jeden Fall^^ Ich weiß nur nicht, was es mit den Physikobjekten auf sich hat. Was zählt denn als solches? Prop_physics? Zerstörbare Dinge? Entities? Generell alles, mit dem interagiert werden kann? Weil ich mir die hohe Anzahl einfach nicht erklären kann.

  4. #4
    Administrator Avatar von BaShoR
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    Zitat Zitat von bankert123 Beitrag anzeigen
    Okay, erst mal danke, für deine schnelle Antwort.

    Wir sind von einem Leak ausgegangen, weil die typischen Anzeichen zu sehen waren: Plötzlich kurze Compile-Dauer, ingame Probleme mit Licht und Wasser.
    Ich denke, dann wird es am Fastvis liegen.
    Ja dann wirds das wohl sein

    Zitat Zitat von bankert123 Beitrag anzeigen
    Lichter haben wir auf jeden Fall^^ Ich weiß nur nicht, was es mit den Physikobjekten auf sich hat. Was zählt denn als solches? Prop_physics? Zerstörbare Dinge? Entities? Generell alles, mit dem interagiert werden kann? Weil ich mir die hohe Anzahl einfach nicht erklären kann.
    Ich denke es zählt alles, was irgendwie physikalisch interagieren kann. Das sind dann beispielsweise in der Map liegende Waffen, zerstörbare Objekte, physikalische/dynamische props und so weiter.
    Soweit ich weiß kann es auch mit den Displacements zusammenhängen.

    Solang dein compile noch ordentlich funktioniert kannst du die Fehler aber denke ich ignorieren. Trotzdem drauf achten, es nicht zu übertreiben.
    Geändert von BaShoR (14.10.2016 um 20:05:35 Uhr)

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