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Ergebnis 1 bis 4 von 4

Thema: ar_wrenched

  1. #1
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    ar_wrenched

    ar_wrenched wird eine Arms Race / Deathmatch Map im SciFi Stil. Das Layout stammt noch aus meiner Abgabe für den Winter 2014 Mappingcontest:



    Nachdem ar_scanworld endlich fertig ist, wollte ich diese alte Karte reaktivieren, weil mir das Gameplay Spaß gemacht hat und ich mir vorstellen kann, dass da noch was zu holen ist. Die Map ist nicht symmetrisch und bietet deshalb für beide Teams unterschiedliche Laufrouten.




    Ich werde viel auf Tilesets aus Models setzen und mit Brushes nur die Hüllen bauen, die mit den Models gefüllt werden. Bisher gibt es ein Set für Rohre und eins für Wandelemente. Die Rohre sind erstmal nur Platzhalter mit der Richtigen Form und Größe, die Wände sind zum Teil schon ausgearbeitet:



    Für die Models (bis auf den Apparat mit den roten Seiten und dem Monitor) benutze ich ein Trimsheet, das ich for CS:GO in einzelne Texturen zerschnitten habe:



    Das Farbschema wird wie bei ar_chess wieder schwarz/weiß/rot. Für den Stil lass ich mich vom neuen Doom inspirieren, die haben so schöne wuchtige Architektur. Einen Downloadlink zum Testen gibt es noch nicht, den kann ich aber nachliefern.

  2. #2
    Mapping-Profi Avatar von eMo
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    n1, aber ein paar Bilder sehen einfach zu sauber aus. Wie hast du vor, dagegen vorzugehen?
    Ein kreativer Geist findet immer eine Möglichkeit, sich auszuleben.

  3. #3
    Administrator Avatar von DaEngineer
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    Ich werd den Look der Map erstmal sauber halten. Als Nächstes muss ich die Tilesets fertig ausdetaillieren und weiter verteilen. Wahrscheinlich werde ich die Wandtilesets hauptsächlich in den beiden Spawnräumen und nicht so gut in den Außenbereichen benutzen können. Für draußen brauche ich eher große Platten mit weniger kleinen Details. Ich glaube, viel vom Look lässt sich auch noch durch das Lighting rausholen, jetzt gerade sind die Lichter völlig flach und nehmen alles an Spannung raus, was eventuell aufkommen könnte. Ich stell mir die Helligkeit in den Indoorbereichen düsterer und schummriger mit Lichtleisten und Kontrasten vor.

    Das Schwierige mit Dreck auf den Tilesets ist, dass man den in Source so schlecht variieren kann. In Unreal könnte man da problemlos Shader bauen, die den zufällig variieren, sodass nicht immer der gleiche Dreck auf den gleichen Stellen liegt. Und Decals oder Overlays funktionieren leider nicht auf Models. Also mal gucken, ich machs erst clean und dann überleg ich mir was.

  4. #4
    Stammgast Avatar von Josch
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    Sieht schon sehr schick aus
    Aber mit deinem letzten Post legst du echt den Finger auf die Wunde, die mir da auch so bisl vor Augen schwebte, als ich von dem TileSet-Ansatz gelesen habe... Denn viel mit sich wiederholenden Assets zu arbeiten bedingt gewissermaßen, dass man die sich wiederholenden Strukturen auch irgendwie auflockert und da ist in Source halt echt wenig geboten. Ich hoffe inständigst, dass Valve in absehbarer Zeit mal eine etwas zeitgemäßere Engine inkl zeitgemäßerem Editor rausbringt.
    Deswegen aber auch Respekt, dass du das mal so in Angriff nimmst ;-) Und ich bin sicher, dass dir Wege einfallen werden, das ganze optisch auch interessant wirken zu lassen. Zuuu steril sollte es halt echt nicht bleiben Habe grad auch etwas überlegt, mit welchen Mechaniken, die der Hammer-Editor bringt, du da vllt. etwas schummeln kannst, aber so richtig gut fällt mir nix ein...
    Hmm, wobei, gab es nicht mal irgendwas mit detail-props, die so mehr oder weniger zufällig auf Displacements verteilt werden (womöglich sogar instanziert)?
    Nur Puffin schenkt mir die Kraft und Ausdauer, die ich brauche!

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