In Day of Defeat Source gibt es 2 Spielszenarios: Den Flaggeneroberungs-Szenario und den Objektzerstörungs-Szenario, in diesem Tutorial zeige ich euch wie ihr das Objektzerstörungs-Szenario in eure Map einbaut.
Das Objektzerstörungs-Szenario ist wie folgt aufgebaut: Die Wehrmacht muss innerhalb einer bestimmten Zeit bestimmte Ziele in die Luft jagen, die Alliierten müssen dies verhindern.
Als erstes bauen wir ein “dod_control_point_master”. Macht einen Rechtsklick auf das Entity und wählt “Properties” aus. Hier können wir mit Use Round Timer? Einstellen ob wir eine Rundenzeit haben möchten. Wählt "Yes"aus.
Unter Round timer length in seconds legen wir die Rundenzeit in Sekunden fest. 5 Minuten sind eine gute Rundenzeit also geben wir "300" ein.
Mit Which team wins when timer expires stellen wir ein welches Team gewinnt wenn der Timer abläuft. Wir wählen "Allies" aus, denn gelingt es der Wehrmacht nicht die Ziele hochzujagen müssen ja die Alliierten gewinnen.
Baut nun „dod_control_point“ Entity auf den Boden eurer Map, ihr seht nun eine Fahne.
Macht euch keine Gedanken wenn ihr eine Deutsche Fahne seht, dies werden wir ausstellen. Macht nun einen Rechtsklick auf die Flagge und wählt „Properties“ aus, wir nehmen nun einige Einstellungen vor.
Name = "Flagge 1" (Name zur Indetifizierung des Entitys.)
LOCALIZED name to print on the hud = Hier schreibt ihr den Namen der Flagge hin wie er im Spiel angezeigt werden soll, nennt ihr sie z.B, „Punkt1“ erscheint beim Erobern der Flagge das ihr diese Flagge eingenommen habt:
Default Owner of the control point = Hier gebt ihr „Neither“ an. Diese Fahne gehört niemanden. Diese Einstellung ist nötig damit das Objektzerstörungs-Szenario reibungslos funktioniert.
Mit Index of this point (unique) stellt ihr ein wo im HUD des Spiels später die Fahne angezeigt werden soll. "1" = ganz links je höher ihr die Zahl einstellt je weiter rechts wird die Fahne angezeigt. So wie hier:
Nummer die man mit den Index of this point (unique) einstellen kann.
Hud icon material when none owns = Das Bild im HUD, welches angezeigt wird, wenn niemand den Punkt hält. Da die von der Wehrmacht zu Sprengende Gebiete meist den Allierten gehören können wir hier mit „sprites/obj_icons/icon_obj_tank_allies“ z.B. einen Geschützturm anzeigen lassen.
Hud icon material when Axis owns = Das Bild im HUD, welches angezeigt wird, wenn die Wehrmacht den Punkt erobert („sprites/obj_icons/icon_obj_tank_axis“) .
Hud icon material when Allies owns = Das Bild im HUD, welches angezeigt wird, wenn die Alliierten den Punkt halten („sprites/obj_icons/icon_obj_tank_allies“).
Hud icon - bomb planted = Das Bild im HUD, welches angezeigt wird, wenn die Wehrmacht die Bombe gelegt hat („sprites/obj_icons/icon_obj_tank_axis“).
Hud icon - bomb destroyed = Das Bild im HUD, welches angezeigt wird, wenn die Wehrmacht das Objekt, mit der Bombe zerstört haben („sprites/obj_icons/Icon_obj_capt“).
Beispiel eines Bildes, wie es im HUD angezeigt werden kann.
Weitere Bilder sind unter „sprites/obj_icons“ zu finden, wählt aus was euch gefällt bzw. was in euer Map setting passt, z.B. statt einen Geschützturm einen Panzer…
Number of bombs required to destroy - Die Anzahl an Bomben, die nötig ist, um das Ojekt zu zerstören. Wir wählen „1“ aus, also eine Bombe ist nötig um das Objekt zu zerstören.
Im Reiter „Flags“ machen wir einen Hacken bei „Start wich Model hidden“. Dies bewirkt das die Fahne im Spiel nicht angezeigt wird, sondern nur der Bombenplatz.
Baut nun eine Weiter Fahne mit den gleichen Einstellungen nur der Name, Index of this point (unique) und LOCALIZED name to print on the hud müsse anders sein. Ich habe bei Name: "Flagge 2" und bei LOCALIZED name to printon the hud "Punkt 2" eingegeben.
Baut nun ein dod_bomb_target an der Stelle wo die Wehrmacht die Bombe platzieren muss.
Unter „Properties“ stellen wir folgendes ein:
Name = „bombe1“ (Name zur Indetifizierung des Entitys.)
Target CP = Name des „dod_control_point“ auf das sich die Bombe bezieht. In unserem fall: „Flagge 1“.
Bombing Team = Name des Teams mit der Bombe, ins unseren Fall die Wehrmacht also: „Axis“.
Add to Timer (sec) = Zeit die der Wehrmacht gutgeschrieben wird, wenn die Bombe gelegt wird. „60“ oder „80“ sind ein guter Wert.
Baut nun eine zweites dod_bomb_target nur mit anderen Namen und auf Flagge 2 bezogen.
Als letztes brauchen wir noch eine Zone in denen die Wehrmacht mit Bomben ausgerüstet wird. Baut dazu ein Brush mit der „tools/toolstrigger“ Textur und macht den Brush zu einem dod_bomb_dispenser. Hier stellen wir unter „Properties“ folgendes ein: Team to give bombs to = Da nur die Wehrmacht Bomben beim betreten des Entitys braucht, geben wir hier „Axis“ ein.
Innerhalb des Brushes könnt ihr ein prop_Static bauen und Kisten mit den Bomben bauen. Das Kistenmodel heißt: „models/props_crates/tnt_dump.mdl“ . Weitere Informationen über das platzieren von Models findet Ihr hier.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt nun das Tutorial beendet. Viel spass mit den Bombenplätzen in eurer Map.
Für den Fall wenn nicht mitgekommen seid oder etwas nicht verstanden habt, habe ich die .vmf meiner Tutorialmap hochgeladen:
Gutes Tutorial! Fehlt nur noch eins wie man effektiv Schutt baut (Brushwork, Textures) und Ruinen. Ist iwie ein schwieriges Thema das glaubhaft nachzubauen.
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