Der Hammer Editor
Im 2. Teil unserer Tutorialserie versuche ich euch den VHE und seine wichtigsten Funktionen etwas näher zu bringen.
Ihr habt nun nach der Installation des SDK Tools euren VHE gestartet. Im nun geöffneten Fenster klickt ganz oben links auf File >> New
Jetzt erscheint ein Fenster mit 4 weiteren Fenstern, welche jeweils eine andere Ansicht der Map zeigen.
Ich hab euch mal dazugeschrieben welches Fenster welche Ansicht zeigt:
klicken zum vergrößern
Desweiteren seht ihr auf der linken, oberen und rechten Seite jeweils eine Menge an Tools. Zu den wichtigesten werde ich euch kurz sagen wofür sie gut sind.
Mapping Tools
Selection Tool: Einfaches Auswahl Tool.
Magnify Tool: Der Zoom. Eigentlich überflüssig, da man mit dem Mausrad ebenfalls zoomen kann.
Camera Tool: Zum umsehen im 3D Modus gedacht. Ich persönlich nutze lieber eine ähnliche Methode, welche man mit einem Tastendruck auf Z bekommt.
Entity Tool: Mit diesem Tool könnt ihr sogenannte Entity's einfügen. Das sind zB. Spawnpunkte, Waffen, Models etc.
Brush Tool: Hiermit werden Blöcke erstellt die zusammen dann die eigentliche Map ergeben sollen.
Texture Applicaton Tool: Dieses Tool wird hauptsächlich für die Texturierung verwendet wenn ein Brush mehr als eine Textur haben soll.
Apply Current Texture Tool: Die aktuell ausgewählte Textur wird auf den oder die ausgewählten Brushs übernommen.
Decal Tool: Ein ausgewähltes Decal (A decal is a texture that can be placed on top of another texture, combining the two) kann in der 3D Ansicht erstellt werden.
Overlay Tool: Ähnlich dem Decal Tool, jedoch hat man mit den Overlays Kontrolle über die Größe und Ausrichtung der Textur.
Clipping Tool: Hiermit ist es möglich einen bestehenden Brush zu schneiden.
Vertex Tool: Ein tückisches Tool zum verformen von Brushs, welches mit Vorsicht zu benutzen ist.
Mapping Operations
3D Grid: Zum ein- und ausblenden vom Grid (Gitter) im 3D Fenster.
Grid: Zum ein- und ausblenden vom Grid in den 2D Fenstern.
Smaller Grid: Verkleinert die Gitterdichte bis zu minimum 1 Unit.
Greater Grid: Vergrößert die Gittergröße bis zu maximal 512 Units.
Carve: Schneidet ein Loch in einen brush mit der Form des markierten Brushs. VORSICHT.... Zu komplexxe Brushs bringen den VHE zum Absturz
Group: Gruppiert ausgewählte Brushs.
Ungroup: Löst eine Gruppierung auf.
Ignore: Ignoriert eine Gruppierung um einzelne Brushs der Gruppierung auswählen zu können.
Auto Select: Es wird automatisch alles innerhalb eines gezogenen Rahmens in der 2D Ansicht ausgewählt.
Texture Lock: Die Textur bleibt auf einem Brush gleich, auch wenn dieser verschoben wird.
Texture Lock 2: Die Textur skaliert sich automatisch mit wenn ein Brush verformt wird.
Show Helpers: Zum ein- und ausblenden der Hilfsobjekte.
Run Map: Die Editor Datei wird in ein für das Spiel lesbares Format umgewandelt (compilen).
Rechte Seite
Selct: Hier kann man einstellen ob man eine ganze Group, einzelne Objekte, oder nur einzelne Brushs bzw. Entities auswählen will.
Texture Group: Welche Textur man gerade verwenden will, kann hier ausgewählt werden.
Vis Groups: Das sind im Prinzip Gruppierungen. Diese kann man jedoch benennen und ein- bzw. ausblenden.
New Object: Hier kann man einstellen WAS man im Moment erstellen will in Verbindung mit den Mapping Tools.
Somit hätten wir den "langweiligen" Teil hinter uns ;-). Im nächsten Teil unseres Tutorials werde ich euch zeigen wie ihr Brushs erstellt und Texturiert. Weiters werden wir auch gleich unseren ersten simplen Raum mappen.
MfG
Jack the Stripper
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